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クライシス コア ファイナルファンタジーVII / CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- 【略称:CC FFVII】 メーカー スクウェア・エニックス 発売日 2007年9月13日 対応機種 PSP ファイナルファンタジーVII??からザックスを主人公にしたスピンオフ作品のアクションRPG 時間軸はビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII??からファイナルファンタジーVII??直前までを描いている 関連 FFシリーズ か行 プレイステーションポータプル PR クライシスコア-ファイナルファンタジーVII-アルティマニア (SE-MOOK)
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーI・IIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時51分15秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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せんこう 収録作品:ファイナルファンタジーXIII[PS3/360] 作曲者:浜渦正志 概要 通常戦闘で流れるBGM。このゲームの主人公であるライトニングのテーマと同じメロディが使われており、「閃光」というタイトルもこの「ライトニング」の名前にちなんだものとされる。 もの静かなイントロから徐々に盛り上げていき、バイオリンによるサビのメロディで一気に盛り上げるのが特徴で、イントロ→サビ→イントロ→サビ…とメロディを力強く繰り返す、非常にシンプルで分かりやすい曲展開となっている。 また続編の『ファイナルファンタジーXIII-2』でも、一部のエリアの通常戦闘曲でこの曲が流れる。 完結作である『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』でも特定のボス戦で流れるほか、「クリムゾンブリッツ」や「魂の解放者」などこの曲のフレーズを使用した音楽が使われている。 『シアトリズム ファイナルファンタジー(TFF)』においてもアレンジがチャレンジ内BGMとして使われている。 この曲は『FF13』の楽曲の中で一番最初に作られた曲であり、本作が発売されるかなり前から公開されていた。 そのため知名度と人気ともにかなり高く、『FF13』の音楽を代表する一曲となっている。 第3回の投票においても当時まだ『FF13』は発売されていなかったが、『FF13』の体験版は発売されていたので、「FF13体験版の通常戦闘曲」という名前で投票され、ランクインしたことがあった。 ファンからの評価も高く、twitterで開催された企画であるファン投票“浜渦名曲100選"では1位を獲得している。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 102位(体験版) 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 16位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 290位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 30位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 35位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 36位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 32位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 171位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 117位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 481位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 305位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 276位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 214位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 325位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 13位 みんなで決める2009年の新曲ランキング 2位 みんなで決める2012年の新曲ランキング 328位(TFF) みんなで決めるゲーム未収録曲ランキング 19位(SQ Chips) 164位(ピアノ・コレクション) FINAL FANTASY BGMランキング 4位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 7位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 29位 みんなで決める通常戦闘曲ベスト100 5位 サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック-PLUS- 本曲のロングバージョンを収録。 SQ Chips 本曲のアレンジバージョンを収録。 ピアノ・コレクションズ ファイナルファンタジーXIII 『ライトニングのテーマ - 閃光』を収録。 関連動画 Distant Worlds THE CELEBRATION 「閃光」オーケストラ映像
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ファイナルファンタジー4 24 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 12 14 28 ID bOROT9po0 全FF4ボス入場!! 霧に変化しても生きていた!! 更なる時間を置き竜形態が甦った!!! 最初のボス!! ミストドラゴンだァ――――!!! 八本足攻撃はすでに我々が完成している!! しかしどんどん足が減る オクトマンモスだァ――――!!! 殴られしだい反撃しまくってやる!! アリジゴク代表 アントリオンだァッ!!! ギルバートの引き立て役なら我々の弱さがものを言う!! うっ、ぐべべべべーっ! サハギン!!! 真の自爆を知らしめたい!! ば く は つ するー!! マザーボムだァ!!! 正攻法では望み薄だがセシルを倒せばローザはオレのものだ!! 裏切りの竜騎士 カインだ!!! バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ!!!! 全ボスのベスト・自滅は私の中にある!! パラディンの試練が来たッ 暗黒騎士!!! 肉弾戦なら絶対に敗けん!! モンクの肉体美見せたる 僧兵隊長 ヤン!!! モンスター化(なんでもあり)ならこいつが怖い!! バロンの近衛兵長 ベイガンだ!!! ゴルベーザの手先がバロン王になりすましだ!! 水の四天王 カイナッツオ!!! 金属の無い戦闘がしたいからマグネティックパワー(磁力)をかけたのだ!! 必殺の魔法三連発を見せてやる!!ダークエルフ&ダークドラゴン!!! めい土の土産にデルタアタックとはよく言ったもの!! 姉妹の奥義が今 実戦でバクハツする!! バルバリシアの片腕 メーガス三姉妹だ―――!!! 風の四天王こそが空中最強の代名詞だ!! まさかこの露出度できてくれるとはッッ バルバリシア!!! クリスタルを奪いにここまできたッ キャリア一切不明!!!! ゴルベーザ配下のフュージョン(合体)ドール カルコブリーナだ!!! オレ本体は強くはないイベント進行が厄介なのだ!! 御存知大ボス ゴルベーザ!!! お笑いの本場は今や科学にある!! オレを笑わせる奴はいないのか!! ルゲイエ&バルナバだ!!! 悲劇ィィィィィいッ説明不要!! いやだっ!!! 行っちゃいやだっ!!! エブラーナ王&王妃だ!!! ボス戦は回復してやってから戦ってナンボのモン!!! 超紳士ボス!! バブイルの塔から火のルビカンテの登場だ!!! 部屋の守りはオレのもの 入るやつは思いきりターゲッティングし思いきり9ディメンジョンを喰らわせるだけ!! 通せんぼ統一王者 アサルトドアー パーティーを潰しに目前まできたッ!! 圧迫感全FF4チャンプ デモンズウォール!!! ケアルダに更なる磨きをかけ ”女王”アスラがやってきたァ!!! 今の自分に弱点は…やっぱりあるッッ!! 幻獣王 リヴァイアサン!!! 一撃必殺の斬鉄剣が今ベールを脱ぐ!! バロン王の転生 オーディンだ!!! ゼムス様の前でならオレ達はいつでも全盛期だ!! 燃えるリベンジ 四天王 四連戦で登場だ!!! 巨人制御の仕事はどーしたッ 物体199の謎 未だ解けずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! 制御システムだ!!! 特に理由はないッ 幻獣神が強いのは当たりまえ!! リフレクで跳ね返せるのはないしょだ!!! メガフレア! バハムートがきてくれた―――!!! 暗黒の波動で磨いた実戦ミールストーム!! 地下渓谷のデンジャラス・ドラゴン 白竜だ!!! ラグナロクだったらこの竜が守っている!! 超A級メガフレア ダークバハムートだ!!! 超一流死神の超一流の死の宣告だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ Aボタン押しっぱなしでバグる!! プレイグ!!! 大津波はこの竜が完成させた!! マサムネ防衛の切り札!! タイダリアサンだ!!! 強きラスボスがやってきたッ なぜ伸ばすンだッ ビッグバーンッッ 俺達は君に何度も全滅させられたッッッゼロムスの登場だ――――――――ッ 加えてやりこみゲーマー発生に備え超豪華な強ザコを4種御用意致しました! 全員リフレク フェイズ!! 全員コンフュ ゼムスマインド!! 実は3体!レッドドラゴン! ……ッッ どーやらもう一種はアラームが無いとほとんど遭えない様ですが、入手次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 28 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 13 58 36 ID DfB4XrXC0 FF4ボス乙。まさか順番通りやるとは思わなかった。 しかも全部しっくりくるのはすごいな。 29 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 14 29 44 ID O39m1/nP0 >バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ ハゲワラタ 確かに対策するもんな。 コメント 名前
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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター 機種:GC,NS,PS4,iOS,And 作曲者:谷岡久美 開発元:スクウェア・エニックス 販売元:任天堂 発売年:2003年,2020年 概要 「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」シリーズ初の作品。 全編にわたって古楽専門楽団「ロバハウス」の演奏が使用されている。 西欧の古楽器を用いて奏でられる懐古調のメロディは多くのユーザーの心をつかんだ。 2020年にはHDリマスター版がNintendo Switch/PlayStation 4/iOS/Android向けに発売された。 主題歌が新録され1部のBGMがリミックスされたほか、新曲も2曲追加されている。 収録曲 曲名 補足 順位 記憶のこだま タイトル画面 カゼノネ オープニングテーマ歌:Yae 作詞:片岡正博 第1回64位第6回668位第7回805位第10回933位第11回863位第12回497位第14回894位ゲームソング93位第2回ゲームソング47位第3回ゲームソング65位スクエニ271位第2回スクエニ296位オープニング72位第2回オープニング153位FF44位歴代207位 やすらぎ 今日が来て、明日になって ワールドマップ はじまりの村 ティパの村 キャラバン・クロスロード 旅立ち リバーベル街道 第8回777位第2回スクエニ106位一面90位 川面にうつる雲 ジェゴン川 夢路の夕暮れ キノコの森 鎚音ひびく峠にて マール峠 憂いの闇の中で カトゥリゲス鉱山 にぎわいと伝統と アルフィタリア城 おののけ、もののけ ゴブリンの壁 三人いれば…? しましま盗賊団 誓いは永遠に ティダの村作曲:岩崎英則 閉じられた物語 ゲームオーバー マギーがすべて ジャック・モキートの館 アミダッティも、エレオノールも シェラの里 約束のうるおい ヴェオ・ル水門 第3回363位第6回533位第12回328位第2回スクエニ247位ダンジョン395位 そよかぜ吹けば ファム大農場 風のこえ、時のうた セレパティオン洞窟 魔物の砦 デーモンズ・コート 覚悟を決めろ ボス戦前ムービー 怪物の輪舞~ロンド~ ボス戦 第2回スクエニ242位 命の水 ミルラの雫入手 ぼくモーグリ モーグリの手紙 なつかしい横顔 清めの儀式 年に一度のお祭り 水かけ祭り はてしなき空 ただ突き進むのみ 瘴気ストリーム ぼくのおうち 大海原をながめて ティパの港 心の奥に燃ゆるもの キランダ火山 「自由」に身をゆだねて ルタの村 砂に眠る秘宝 ライナリー砂漠 光よ…! 黒騎士のテーマ 新天地を目指して コナル・クルハ湿原 哀しみを強さに 笑顔いっぱいの時間 北の空が澄んでいたころ レベナ・テ・ラ マグ・メル マグ・メル アクロス・ザ・ディバイド ヴェレンジェ山 心の中に響く音 光と影 思い出の扉 忘れたくない… ラモエ戦前イベント 哀しい怪物 ラモエ戦 ラストバトル348位 融合、降臨 ミオラモエ戦 第2回スクエニ219位ラストバトル233位RPGバトル454位 クリスタルを継ぐ者へ ミオラモエ戦後イベント どこまでも蒼く エンディングムービー 星月夜 エンディングテーマ歌:Yae 作詞:片岡正博 第2回196位ゲームソング369位 水のオルゴール エンドタイトル 星月夜 ~アレンジバージョン~ ボーナストラック HDリマスター版追加曲 時がくるまで ヴェオ・ル水門(水枯れ時) 2020年305位 戮力協心 高難度ダンジョンボス戦 サウンドトラック ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター オリジナル・サウンドトラック Piano Collections FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES
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ファイナルファンタジーIII 改造コード AFFJ 21E3EA0A 戦闘後 お金MAX 021DD0B0 0098967F 戦闘後 経験値MAX 021DD0B4 0098967F アイテム 1個目(左上)MAX 22099C72 00000063 アイテム 1-16個目99個 22099C72 00000063 22099C76 00000063 22099C7A 00000063 22099C7E 00000063 22099C82 00000063 22099C86 00000063 22099C8A 00000063 22099C8E 00000063 22099C92 00000063 22099C96 00000063 22099C9A 00000063 22099C9E 00000063 22099CA2 00000063 22099CA6 00000063 22099CAA 00000063 22099CAE 00000063 宝箱収集率100% 2209A980 00000064 モンスター討伐数9999 1209A984 0000270F 逃げた回数0 1209A988 00000000 最大ダメージ99999 0209A98C 0001869F 最大ヒット数32 2209A990 00000020 エンカウントしない 221EE940 00000000 セレクトでモンスター図鑑コンプリート 94000130 000003FB D3000000 020BD2A4 D5000000 00000001 C0000000 000000E2 D6000000 00000000 D4000000 00000001 00000000 000000FF DC000000 00000004 D1000000 00000000 D2000000 00000000 ジョブ移行期間0 一人目 220993A0 00000000 二人目 2209968C 00000000 三人目 22099978 00000000 四人目 22099C64 00000000 最大HP9999 一人目 120990D4 0000270F 二人目 120993C0 0000270F 三人目 120996AC 0000270F 四人目 12099998 0000270F 一人目熟練度99 すっぴん 220991BC 00000063 たまねぎけんし 220991D0 00000063 せんし 220991E4 00000063 モンク 220991F8 00000063 しろまどうし 2209920C 00000063 くろまどうし 22099220 00000063 あかまどうし 22099234 00000063 かりゅうど 22099248 00000063 ナイト 2209925C 00000063 シーフ 22099270 00000063 がくしゃ 22099284 00000063 ふうすいし 22099298 00000063 りゅうきし 220992AC 00000063 バイキング 220992C0 00000063 まけんし 220992D4 00000063 げんじゅつし 220992E8 00000063 ぎんゆうしじん 220992FC 00000063 からてか 22099310 00000063 どうし 22099324 00000063 まじん 22099338 00000063 まかいげんし 2209934C 00000063 けんじゃ 22099360 00000063 にんじゃ 22099374 00000063 どこでもセーブ メニュー画面でY 94000136 FFFD0000 0213457C 00000008 D0000000 00000000 どこでも中断 5213457C 00000007 0213457C 00000008 D0000000 00000000 戦闘取得経験値 x倍 2倍 02017584 A0820080 4倍 02017584 A0820100 8倍 02017584 A0820180 16倍 02017584 A0820200 32倍 02017584 A0820280 64倍 02017584 A0820300
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ファイナルファンタジーV・メインテーマ 収録作品:ファイナルファンタジーV[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 タイトル通り本作のメインテーマ。タイトルデモなどで流れる。 アレンジサントラの「DEAR FRIENDS」に付けられた英語の曲名から「AHEAD ON OUR WAY」とも呼ばれる。 それまでFFシリーズのタイトル画面では「プレリュード」が使われていたが、本作ではそれが流れず(*1)代わりにこの曲が流れるようになった。 颯爽とした軽快なメロディーに、前向きで力強いメロディーが特徴的で、前作の「FF4」のメインテーマと比べて随分と明るい雰囲気へと変化した。 ただ後半からは哀愁を帯びた旋律へと変わるなど、勇ましさと哀愁が同居した『FF5』らしい冒険感が的確に表現されたBGMとして人気が高い。 メインテーマというだけあって、この曲のメロディーをモチーフとしたBGMが本作では数多く用意されている。 例えば前半の勇ましいメロディーは第一世界のフィールド曲である「4つの心」、後半の哀しいメロディーはイベント曲の「レナのテーマ」と共通している。 またタイトルデモ以外にイベントシーンでも流れ、第二世界への突入時やエクスデスとの最終決戦時といった重要なシーンで使われた。 ちょっと聞き取りにくいがセーブデータ画面でも音量を小さくしたバージョンが流れる。タイトルデモを飛ばしたプレイヤーにも聞かせるための配慮かもしれない。 案外いじるのが難しい曲のためか、他作品ではアレンジされた機会はそれほど多くない。 『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』や『シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル』でアレンジ版が使用。 アレンジサントラでは前述の「DEAR FRIENDS」の他に「More SQ」などでこの曲のアレンジ版が収録されている。 過去ランキング順位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 916位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 609位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 736位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 285位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 571位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 704位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 818位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 761位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 67位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 85位 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 16位 第2回みんなで決めるオープニングBGMベスト100 10位 みんなで決めるゲーム未収録曲ランキング 180位(More SQ) FINAL FANTASY BGMランキング 21位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 102位 サウンドトラック FINAL FANTASY V ORIGINAL SOUND VERSION FINAL FANTASY V DEAR FRIENDS More SQ 関連動画 【Video Soundtrack】ファイナルファンタジーⅤ メインテーマ(ファイナルファンタジーV) 『FINAL FANTASY V PIXEL REMASTER Original Soundtrack』PV
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本稿ではオリジナルのFC版及び、リメイク作品であるWSC版とPS版を併せて解説する。 ファイナルファンタジーII 概要 ゲーム内容及び評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・リメイク 余談 ファイナルファンタジーII (WSC版) 概要(WSC) 特徴(WSC) 評価点(WSC) 賛否両論点(WSC) 問題点(WSC) 総評(WSC) ファイナルファンタジーII (PS版) 概要(PS) WSC版からの変更点(PS) 評価点(PS) 問題点(PS) 総評(PS) ファイナルファンタジーII 【ふぁいなるふぁんたじーつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1988年12月17日 定価 6,500円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年6月16日/476Wiiポイント【WiiU】2013年12月11日【3DS】2014年2月12日/共に476円(各税別) 判定 良作 ポイント 『1』と異なりキャラ固定でシナリオ重視の作りファンタジー戦記風のシナリオ進行戦闘中の行動で成長が変わる新しいシステム魔法干渉・回避率・重さなど重要な要素に説明なしきさまら はんらんぐんだな! ファイナルファンタジーシリーズ 遥か彼方の世界において…長く続いていた平和が、いま終わりを告げた 概要 衝撃的な演出手法の数々によりその名を轟かせた『ファイナルファンタジー』の第2作目。 前作とはうって変わり、ジョブやレベルの廃止、ドラマ仕立てのシナリオなどにより、単なるドラクエフォロワーに収まらない挑戦的な新機軸が盛り込まれた。 また、後に『サガシリーズ』を製作する河津秋敏がゲームデザインを担当している。 初期の作品ということもあり荒削りな部分も多いが、他にはないシステムを盛り込みつつも破綻させることなくバランスが調整されている。 ストーリー 魔界より呼び出した魔物の力を用いて世界征服に乗り出したパラメキア帝国。世界中の国々が次々と陥落していく中、フィン王国は必死に抵抗を続けてきたが、帝国の圧倒的な戦力の前に敗退、居城を奪われ王族は辺境の町アルテアに落ち延びた。 そんな中、フィン王国に住んでいた4人の若者――フリオニール、レオンハルト、ガイ、マリアは、家族を奪われ執拗かつ無慈悲な帝国の追手から逃げ続けていたが、ついに追いつかれ倒れてしまう。 パラメキア帝国に対抗する反乱軍を指揮するフィン王国王女ヒルダに救われた一行は、混乱の中で行方不明になってしまったレオンハルトの探索と家族の仇討ちを決意して反乱軍に加わり、過酷な戦乱の渦の中に身を投じていくのであった。 特徴 前作における「王道ファンタジー調の世界観」「ジョブ」「勧善懲悪的要素」「クリスタル」などのファンタジックな要素が本作では控えめとなっており、下記に記すように「ファンタジー戦記」風の世界観が取り入れられたことにより、シリアス色が強くなっている。 一方で、「騎乗できる大型の鳥・チョコボ」や「飛空艇の開発者・シド(*2)」といった常連キャラクターが初登場するなど、後に続く定番要素が本作で新たに形作られた。 戦闘・育成の面ではオーソドックスなレベルアップ制だった前作に対し、本作では「特定の行動を重点的に取り続けることでその威力・効果が徐々に増加していく」という「熟練度」システムが取り入れられている。 ゲーム内容及び評価点 世界観 王道的かつ牧歌的な筋立てであった前作から趣を異にし、「圧倒的勢力をもって侵略を企む帝国に、主人公達反乱軍が立ち向かう」というファンタジー戦記風の重厚な世界観となった。小説、映画などの分野では古典的かつ王道な設定であるが、表現力の限られたコンピュータRPGにおける世界観として採用したことは当時としては画期的であった。 これに伴い「キャラクターが入れ替わり壮大なドラマを展開する」という今日では当たり前になったストーリー手法をコンシューマRPGに本格的に取り入れた。 詳細は省くが仲間の入れ替わりに際しては悲劇的な展開を伴うことが多く、視覚的な表現力以外にもシナリオ面で「悲愴感漂う暗い世界観」を作り出すのに貢献している。物語も単純な勧善懲悪ではなく、限られたイベントの中で無常観を強く表現している。 ストーリー・劇中演出に重点を据えたこの作風はSFCにプラットフォームを移したFFIVにおいて大きく花開くことになり、本作がシリーズにおけるドラマ・シナリオ重視の作風の源流になったと言えるだろう。 主人公達に明確な名前や個性が追加されたのも今作が初となる。 ただし、ゲーム上では主人公達のデフォルトネームが登場する場所はなく、説明書や攻略本でしか知る事が出来ない。 本作では前作に比べてかなり頻繁に街の様子が変わる。住民のセリフが変わったり、襲撃に遭って住民が死んでしまったり、果ては街そのものが壊滅してしまうなど、イベントの進行による変化が顕著にみられるようになった。 ストーリーが進行すると入れなくなるダンジョンや町が登場したのも本作からとなる。 その一方で、「ばくはしましょう」「いいじゃないか ただだし」「ウボァー」などの後の『ロマサガ』に通じるようなインパクトの強い独特の言い回しも特徴の一つ。 行動の自由度の高さ 本作はドラマ性が強いためシナリオは一本道ではあるのだが、大半の地形が地続きであるため最序盤から移動範囲は非常に広い。 ゆえに、ゲーム開始直後にいきなり中終盤の拠点である「ミシディアの町」に乗り込み、到底敵わないような強力なモンスターと戦ったり、強い装備を調達してその後のシナリオ進行を無双プレイするといった技も可能。 もっとも、これはフィールドマップ上でセーブ可能なシステムと大量のギルを稼ぐ手段の賜物である。 「育成や行動範囲の点においてシナリオの都合で制限される」などといった後世の作品にありがちな不自然さに陥らず、シナリオと自由度を高いレベルで両立している。 強制イベントも少量ながら存在しているが、シナリオ進行は基本的に「ワードメモリーシステム」により自ら引き起こすようになっている。 ワードメモリーシステム 本作では重要な単語を覚えておいて、それをNPCに尋ねてみることが可能。これが「ワードメモリーシステム」である。 このシステムのおかげで、シナリオ重視でありながらやらされ感の少ない自然なゲーム展開を実現している。 例えば一番初めに覚える「のばら」。 これは反乱軍の合言葉であり、レジスタンスのリーダーであるヒルダ王女に尋ねると、「野薔薇はフィン王国の紋章である」ことがわかる。以後、反乱軍であるという身分を隠して行動している人物に対しては基本的に、この合言葉でコンタクトを取ることになる。 この言葉を帝国兵に尋ねると「きさまら はんらんぐんだな!」と言われた後に襲われてしまう。敵に知られている合言葉の意味は… 直接的にシナリオの進行に関係ないものの、色々な人物にあらゆる単語を尋ねることによって、登場国家や人物の意外な背景を知ることができるなど、世界観に深みをもたらす要素として機能している。 ミシディアの町の図書館では、本棚に尋ねる(「本を開いて調べている」ということだろう)ことで、本編では語られない裏設定が判明する。 大半の情報は豆知識レベルなのだが、これも本作の世界観を深めるスパイスとして機能している。 自由度が高いキャラクターの育成システム 本作の最大の特徴の一つ。当時のRPGの主流であった「経験値を稼いでレベルを上げてキャラを強化する」のではなく、「戦闘中の行動に応じて能力が成長する」方式を採用した。 例えば、戦闘時に物理攻撃を行うと「ちから」や「装備している武器の熟練度」が上昇、物理攻撃面が強くなっていく。 戦闘中にHPが減ると、終了後に「たいりょく」に応じて最大HPが上昇する。これにより、前作では最大3桁だったHPは4桁に達するようになった。 FC版に限れば4桁どころか65535まで上げる事が可能。ただし制作側が意図していなかったのか9999を超えると(MPも999を超えると)表示がバグる。リメイク版では上限が9999(MPは999)までに変更された。 他にも標的になる、黒魔法を使う、回避率が高い状態で戦う等の様々な条件が存在する為、戦闘を繰り返しつつこれらの条件を満たしながらパラメーターを上げてキャラクターが育てていく形となる。 「熟練度」の概念が存在し、武器は種類ごとに、魔法は個別に、使い込めば使い込むほど強くなっていく。エフェクトも熟練度に応じて派手な方向にアニメーションが強化される(ヒット数の増加、火柱や小爆発の増加など)。 このため本作には前作のような「上位魔法(「○○○ラ」「○○○ガ」等)」の概念が存在しない。使い続けて熟練度を上げることによって威力の上がった大魔法を唱えることができるようになるのである。 即死系魔法の成功率の上昇や、エスナ等の治療魔法は治せるステータス異常が増えるといった変化も起こる。 最初はどんな強力な魔法でも消費MPは1だが、レベルの増加に応じて消費MPも増えていく。 武器の熟練度は種類ごと(剣・斧・槍など)になっている。加えて回避率を上げる「盾」も、装備して戦う事で熟練度が上昇していく。 何も装備しないで戦うと「素手」の熟練度が上がるので、前作のモンク的な育成も可能。 魔法の対象を敵味方関係なく選択できるようになり、また全体がけも自由となった。 これにより、アンデッドにケアルやレイズをかける事でダメージないし一撃死させるという、シリーズでお馴染みとなる戦法を取ることが出来るようになった。 レイズが戦闘中にも効くようになった為、死亡時のペナルティはだいぶん軽くなった。ただし全体がけでは生き返らない。 プレイヤーによって育成スタイルが千差万別に変化し、自由度が高い。 キャラクターによる装備品の制限は一切なく、全てのキャラがすべての装備と魔法を装備可能。初期装備ではフリオニールは「剣」、マリアは「弓」、ガイは「斧」を装備しているが、マリアを斧のスペシャリストにしたり、フリオニールの戦士らしい外見に反して、魔道士一本に鍛え上げるのもプレイヤーの自由である。 一方で、「ちから」を上げようとすると「ちせい」が下がる等の一方のステータスを上げると相反するステータスが下がったり、後述する「魔法干渉」といったシステムの存在等、いわゆる「万能戦士」を作りにくくするために制約がかかっていたりもする。 不可能ではないものの、武器の熟練度、魔法の熟練度の両方を育てる必要がある上に必要となるステータスが相反したり、後述の魔法干渉も考慮する等、魔法戦士を作るのは相当の時間と知識が必要となる。説明書でも「強いキャラクターを早く作るには赤魔術師的なキャラを作らない事」と注意書きされるほどだった。 前作では存在しなかった「二刀流」が可能になったのも本作から。一度に二つの武器を育てる事が出来るので育成に使える。 しかし、非利き腕の武器は攻撃に作用しないばかりか武器を持たせると攻撃力が下がってしまうのでデメリットが大きい。リメイク版では非利き腕は命中率が落ちるもののちゃんと攻撃に作用する為、サブウェポンの意味合いが出てきた。 戦闘バランス面 隊列の概念が追加。前列と後列が存在し、どちらにキャラを置くかで敵に対する攻撃範囲や狙われやすさが変わるようになった。 後列に置くと敵の物理攻撃を一切受け付けなくなるが、弓を除いてこちらからの物理攻撃も当たらなくなるので魔道士や弓使いに向く。 ただし全員を後列にする事は出来ず、前列のキャラが全滅すると強制的に前列に押し出される。ゲーム開始直後の対黒騎士戦でもマリア以外が前列、マリアが後列に配置されているため、必ずマリア以外が先に倒され、最後にマリアが押し出されて倒されるという形で見せつけられる(*3)。 後列は敵に狙われない分、安全に戦えるもののHPや回避レベルの上昇機会に恵まれない他、特殊攻撃や魔法は普通に食らうのでそういった点を注意する必要はある。 隊列の概念は敵にも適用され、後方にいる敵には物理攻撃が届かない。その為、魔法で狙う必要がある等の戦略性が増した。 敵モンスターはザコ敵に至るまで細かに弱点や属性などが設定されており、単に数値の大きさだけではない綿密な個性が与えられている。また有用なアイテムドロップが多く設定されており、「稼ぎ」においても戦略的なシチュエーションが多く、単なる作業に終わらない奥深さがある。 前作では無かったが、魔法の属性によっては逆に吸収されて回復される事もある。特にあらゆる属性を吸収する魔道士泣かせな敵(ソウル系等)も存在する。逆に弱点を突いた場合は低レベルの魔法でもかなりのダメージを与えられる。 本作でも上位魔法となるフレアーやホーリーは存在するのだが、これらは無属性であり弱点を突く事が出来ない。なので時には高レベルのファイアやブリザドで弱点をついた方が強力という事も起こりうる。 「ボム」や「プリン」といったFFの常連となるモンスターも数多く登場。ユーモラスな外見と裏腹に高い能力が恐れられた。 「モルボル」や「チョコボ」の初出も「Ⅱ」である(*4)。今と設定が異なる点(*5)もあるが、「FF」のイメージはここで固まった、といえるだろう(ちなみにモーグリは「Ⅲ」、クポというのはもっと後)。 敵は強敵揃いだが、回避率を鍛える、アスピルでMPを空にする等こちらの取れる対策も豊富。ゲームの仕様の穴を付いてくるが、カラクリを知れば知るほど楽になる(問題点に記すように多くのプレイヤーを挫折させてもいるのだが…)。これもFFIIがサガシリーズの原点と言われている理由の一つである。 + このゲームの名物モンスターの一部 キャプテン 最序盤で行けるフィンの城下町(帝国占領下)のそこかしこで衛兵を務めている。通常敵とは違い画面上で見えており、移動範囲も決まっているので視界に入らないように避けて進めば大丈夫だが、ひとたび戦いになると場違いな強さでパーティーを全滅させる。その強さは序盤のダンジョンのボス「サージェント」よりも格段に上。 初心者がフィンの城下町で事故死することが多かった故か、GBA版以降では「帝国兵には話しかけるな」といった小イベントが挟まるようになった。 最初期に問答無用でパーティを全滅させる強さと、戦闘になる際の「きさまら はんらんぐんだな!」のセリフと共にFFIIの風物詩になっている。 本来なら手を出すべきではない相手だが、良いアイテムを多数ドロップするので、序盤でキャラを鍛えまくるor知恵を使ってキャプテンを倒しまくり、アイテムをゲット&売りまくって荒稼ぎする「キャプテン狩り」と呼ばれるテクニックが生まれた。 熟練度の上がりやすさに影響するモンスターランクが高めなこと、弓を単体に使ってくれるので「魔法防御」が上がる可能性がある事、何度でも戦える上にフィン城下町のキャプテンは1体しか出ないのですぐに終わらせる事が出来る(ステータスアップの機会が多い)と、成長に関してもうま味が多いので狩れるようになると一気にキャラを強く出来る。 ウィザード 前述のキャプテンと同色の魔法使い(因みに下位のソーサラーはサージェント、マジシャンはソルジャーと同色)。 魔法攻撃が強力で3属性魔法のレベル11(ソーサラーは8、マジシャンは5)やレベル10フレアーを使ってくる。と、これだけならそこまで脅威でもないが、上記に比べると使用頻度自体は低いものの全体にトードのレベル7をかけてくるのだ。普通にプレイしていてはこの時期は魔法防御がまだ低くあっさり4人ともカエルにされてしまうことも珍しくない。カエルにされると無力なのはもちろんのこと、本作ではカエルは行動こそできるものの全員カエル(または石、死亡)でも全滅扱いになってしまうので非常に恐ろしい。 幸いというべきかウィザードは一度に2体までしか出ないので1ターン目に速攻をかけて潰すという対策はできるが、先手を取られてトードを使われるとどうしようもない。 また本作ではアスピルやドレインの本を落とす最初のモンスターというおいしい存在(*6)でもあるのだが、上記の通り2体しか出てこないということがこの場合裏目に出て根気良く狩る必要がある。 運よく全員カエルによる全滅は免れたとしても、カエルを治すためにはエスナをレベル4まで上げなければならず「おとめのキッス」は2500ギルと結構な高額なので厄介。 スライム(プリン)系 厳密にはFFIの時点で登場済みなのだが、「スライム状の体に小憎たらしい顔」という基本フォーマットが与えられたのが本作からである。そして本作以降「プリン系」と呼ばれるようになり、FFシリーズの常連モンスターとなった。 非常に高い防御力を誇り、物理攻撃だと対策なしでは殆どダメージを与えられない。しかし、どのプリンも必ず1種類以上の属性の魔法を弱点としており、さらにHPも低いため弱点を突くと驚くほどあっさり倒せる。 もちろん、ダメージが入らないのを逆手にとってひたすら攻撃を続けて武器の熟練度を稼ぐ事も可能。 タートル系 「ランドタートル」と「アダマンタイマイ」が登場。高い攻撃力と防御力を有する亀。後者がFFシリーズ常連モンスターとなった。 プリンほど極端ではないが高い防御力と引き換えに冷気弱点を有する。アダマンタイマイは序盤のあるダンジョンでボスとしても登場し、この時点では武器攻撃ではダメージが通らないことが多いが、弱点属性の魔法を放てるアイテムが同ダンジョン内に落ちている。 ただ厄介なのは、この次に行くダンジョンでは普通に単体限定ながらエンカウントで何度も遭遇すること。当然上記アイテムも1回限りで使えばなくなってしまうので、ここでは通用せずガチでその弱点属性の魔法を鍛えて臨むしかない。 モルボル系 後に「臭い息」で有名となるモンスターだが本作が初出。しかしまだ「臭い息」を使用する事は無く、攻撃にステータス異常が乗るモンスターと言う位置付けだった。 これは、本作の時点ではイソギンチャクの怪物としてデザインされたためであろう。 しかし、その中でも有名なのが「モルボルグレート」。このモンスターの物理攻撃には多くのステータス異常が付与されており、攻撃を受けたキャラクターを毒、眠り、沈黙、小人、麻痺、混乱に(一発で)してしまう。当然そのキャラは一瞬にして戦力外になり、治療も非常に面倒。 これらのステータス異常をまとめて治療する魔法はあるものの、完全に治すにはそれなりの熟練度が必要になる。また、代用となるアイテムも数が少ない上に使うと一定確率でなくなってしまう。 後述の状態異常のシステムの関係上、回避率を鍛えていなかった場合、なすすべなく一瞬で大量の状態異常を押し付けられてしまう難敵。 モルボルは次作FFIIIでは一旦姿を消したが、次々作のFFIVで復活し、以降「臭い息で多数の状態異常を与える難敵」として多くの作品で登場。 「臭い息」は本作や次作でも登場していたが石化や麻痺といった単一のステータス異常にする技だった。しかしモルボルの再登場と共に効果が大量のステータス異常にかかるようになったのは、本作のモルボルグレートの連続ステータス異常攻撃がベースになったであろう事は想像に難くない。 因みに本作での「臭い息」はゴーギマイラとスフィンクマイラが使うのだが、これが「全体石化」というもので連続で繰り出されると全滅の恐れがある恐ろしい技である(*7)。 ボム系 上述の通りシリーズの常連となるモンスター。本作においてはHPが満タンな時は「こうかがなかった」と表示されて何もしないが、少しでもHPを減らすと途端に自爆して大ダメージを与えてくる。また、上位種になると逃走不可になるなど嫌らしい部分もある。 しかし、この自爆未遂は単体の魔法攻撃と判定されるため、無ダメージで魔法防御を上げるのに有用という隠れた使い道もある。さらには使用頻度も高い為、MPが切れるまで待ってから倒すだけで効率よく魔法防御を育てられる。 自爆自体は威力は高いものの防御力が高ければ抑えられるので受けたダメージによって最大HPを成長させられるといった旨みもある。 インプ 灰色と紫ベースの小悪魔のモンスター。基本的には竜巻発生直前期~ミシディアの塔で戦うのだが、序盤でもガテアから南西に向かうと出くわす可能性がある。 なんと最大レベル(16)のコンフュを全体がけしてくる。当然というべきか一発だけでなすすべなく全員混乱させられることが圧倒的に多く阿鼻叫喚の同士討ち地獄で目も当てられなくなる。使う頻度もそれなりに高くミシディアの塔ではその体の小ささを活かして事もあろうかなんと8体でズラリと現れることがあり、折角我に返ってもまた混乱を繰り返すことになり、延々と同士討ちが続くのでイライラもたまりまくりになる。もし古代の剣などを装備していようものなら、それによる追加効果の呪いが味方内を侵食する更なる地獄が待っている。 序盤のパーティアタックで魔法による同士討ちやボム系不発などで魔法防御を鍛えていても、それを相当繰り返していないとこれをシャットアウトすることはまず叶わない。 不幸中の幸いは、混乱させられた(ターン開始前にコマンド入力した)ターンはコマンド通りに行動してくれるので、行動のチャンスが来たら少しずつでも確実に数を減らしていくことを重点に置いて気長に戦うのが推奨される。 コンフュ16に比べると地味だが打撃には猛毒の追加効果を持っており、これを放置したまま戦闘を終えると永久ステータス異常状態のせいで長い同士討ちで傷ついてもステータスが上昇せず、かといっていちいち直している余裕もないので長々と同士討ちでイライラさせられただけに終わりやすいのももどかしい。 また、インプが本格的に登場するよりも前に混乱・誘惑に対して耐性がつく装備が一つ入手可能。これに気づけば一人はコンフュを回避出来るのでぐっと楽になる。理不尽に見えても知っていれば対処できる典型例。 「ピットフィーント」という上位種がいるが、こちらはファイア16、スタン16に攻撃の追加効果は盲目程度なので全然怖くないというまさにヘボ上位種。 ジェネラル ソルジャー・サージェント・キャプテンと同じ鎧歩兵で、その最上位にあたる敵。初遭遇は竜巻内の宝箱でダイヤアーマーを守っている個体だが、これは中ボスに近く一回しか戦えない。雑魚敵として戦えるのは「一回しか入れないパラメキア城」である。他の鎧兵と違ってジェネラルは最大2体しか出現しない。 物理攻撃しかないが、攻撃、防御ともに名前通りのとんでもない強さでHPも高く、キャプテンが可愛く見えるほど強い。 攻撃回数がなんと10回。このゲームはラストダンジョンでも攻撃回数は多い奴でも8回でそれを超えるものは極稀だが、ラストダンジョンより前でこの強さである。回避レベルをかなり上げてもガンガン攻撃を当ててくる。ラストダンジョンの敵と比べても相当強い部類に入る。 ちなみに下位種と違い、鎧歩兵名物の「ゆみ(魔法)」がなく、MPもゼロである。リメイクで弓を考慮してアスピルを撃ち、貴重なMPを無駄にしてしまうことも多い。 ただし、こいつの落とすアイテムのうちの1つにこの時点では場違いな強さである最強の斧ルーンアクスがある。 攻撃力95(本作No3)だが魔導属性があり、ラストダンジョンなどはほとんど魔導属性敵なので実質115。 こいつ自身も強いが、お宝が良いので嬉しい。しかし「一回しか入れないパラメキア城」をクリアすると、こいつに遭遇する手段はない。 強さやキャプテンの上位版でとんでもなく強い敵、と印象に残る可能性は多いが、こいつといえばやはりルーンアクスドロップのインパクトであろう。 クアール 麻痺効果の「ブラスター」で動きを封じた後、即死効果が付与された物理攻撃で一人ずつ仕留めてくる。前作マインドフレイアの「マヒした」→「いのちをうばわれた」という凶悪コンボの恐怖再び。メッセージスピードが最速だとダメージ後即死するように見えるので皆一度は何事かと思う。勿論、前作を知っていればあの悪夢が思い出され、たちまち絶望感に襲われる。 また、上記のモルボルグレートにも通じる事だが、敵味方共に攻撃に乗るステータス異常は状態異常耐性を持つ防具で防げないので、装備品が揃っていても魔法防御や回避率が育っていないと殴られただけで問答無用で死んでしまう。 加えてブラスターも無属性なのでリボンでも防げない。初心者や他シリーズ経験者(*8)ほど戸惑う仕様でもある。 こんな敵が終盤(パラメキア城)、およびラストダンジョンで最高6匹まで同時出現。 ただしラミアクィーンがいなければ逃げられるので、上級者にとってはそんなに怖くない。更にラミアクィーンが居ても、耐性がザルでHPも低いので、魔法で一掃するなり、殴り殺すなり自由。 ブラスター(*9)を完全に凌ぐ魔法防御ランクと魔法防御確率まで鍛えるのは大変だが、効果は所詮マヒのみで、前列にいるキャラの回避率がしっかりしてれば怖くない。 打撃の追加効果に「死」を持つモンスターは他に「ヘクトアイズ」もいる。ただ、こちらはMPが切れない限り打撃を繰り出さない(しかも高レベルのアスピルまで使う)のであまり知られていない。 「魔法を使えなくしてやろう」などと考えてこちらもアスピルでMPを吸いつくしてしまうと大変なことになる。 ラミアクィーン 「ブリンク16」を使われると物理攻撃でダメージを与えることが困難になる。逃走不可で、誘惑も対策を怠ると厄介。 また、後半ダンジョンの宝箱やラストダンジョンでは前述のクアールをお供として引き連れ出現する事がある。 尚、ドロップする防具類は終盤まで使えるほど優秀な物ばかり。中でも「リボン」は最後まで使えるほど高性能。 物語中盤でボスとして1度対峙することになるが、ドロップ品を目当てに倒してはリセットを繰り返す、所謂マラソン行為の対象とされる場合もある。 デスライダー 高ダメージの物理攻撃を繰り出してくる恐怖の存在。「くろきし」等と同グラフィックの、騎兵系モンスター最上位。 通常攻撃が「HP吸収効果」を持っている関係で、どんなにHPや防御力を上げても、攻撃そのものを回避しない限り割合でダメージを食らってあっという間に死ぬ。 デスライダーの攻撃を全く回避できないキャラの場合、たとえ1万を超える最大HPであっても2回攻撃を受けたら殺されてしまう。 炎系に弱いのでファイアを鍛えていれば先手さえ取れればさほど恐くなくなる。「炎系に弱い+死属性吸収」というアンデッドっぽい特徴を持っているがアンデッドではないのでケアルダメージやレイズ即死は狙えない。 大型でもないのに1体あたり10000ギルを所持していたり後述のテツキョジンほどではないもののドロップアイテムが豪華なので上手く狩れるようになると一転美味しいヤツになる。 ミスリルゴーレム このゲームでブラッドソードかバグの魔法の本を使わない限り一発で倒せない、最強のタフガイ。しかもお宝なし。 ブラッドソードは特性上一発で倒すのは全てヒットしたときのみなので非常に難しい。 物理攻撃はダメージの桁が一つか二つ落ちるというとんでもない物理防御力に加え、一発魔法は全く効かず、攻撃魔法も半減されるものが多かったり、魔法防御力がとんでもないので一発は無理。 金属なのでサンダーが弱点ということもなく、あくまで「サンダーだけ普通に喰らってくれる」というだけ。 魔法干渉ゼロ、知性109(あ9)のキャラがサンダー16を放っても1800台が限度なのにもかからわず、こいつのHPは2000もある。 そしてこのタフガイ、最大で2匹出てくる。 こいつだけで出てきたときは逃げることができるが、こいつはデスライダーを従属敵として連れて来ることが多い。デスライダーもミスリルゴーレムも単体では逃げることができるのだが、この場合は逃走不可。 一応デスライダーは従属敵なので、出て来ない場合がある。しかし、グループとしては「ミスリルゴーレムと従属敵でデスライダー」なので、逃げられるか逃げられないか見分けがつかない場合も多い。 アスタロート クリスタルルーム四天王ボス筆頭という称号がふさわしいポジション(アスタロート、ベルゼブブ、ティアマット、ゾンビボーゲン)。ラストダンジョンでリボンを入手できる宝箱を開けた際に固定エンカウント敵として出てくる、雑魚敵ながらも宝箱を守る中ボスといった位置付け。 げんじのこて、げんじのよろい、げんじのかぶと、リボンと宝箱がある中、唯一有用なリボンを守っている。 ラスボスに次ぐ高HPで攻撃はブラッドソード付きなので脳筋PTで回避が甘いとどんどん回復され戦闘が終わらない。更に魔法は全てレベル16で強力なものばかりでこれも恐ろしい。 しかし「死」「変化」に耐性がないため、上級者は開幕に変化魔法やデスを撃って終わり。 こいつからのドロップと合わせてゲーム中計2個しか入手できないレアアイテム「白のローブ」を落とすが、ダンジョンの奥にいるため狙うのはかなりの根気を要する。 ちなみに白のローブの対になる黒のローブはベルゼブブがドロップするが、実はサンダーギガースもドロップするので量産可能。 テツキョジン 後のシリーズでもお馴染みとなる敵キャラだが本作が初出。ラストダンジョンの特定のフロアに稀に登場するという前作における「デスマシーン」のようなレアモンスター。 パラメーターは非常に高く、普通に戦えば苦戦は必至な難敵であり、加えて通常エンカウントなのにボス戦のBGMが流れるという特別扱いを受けている(*10)。 倒すと「エクスカリバー」や「イージスの盾」といったレアアイテムをドロップするといううま味があるが、こちらのHPが高いと逃げるという食わせ者でもある。 グリーンソウル ストーリーの中盤付近で登場するが、なんとこちらのパーティにケアル(レベル6)をかけて回復してくれる。 普通に進めればこちらのケアルの成長度合いはレベル5前後なので自分たちよりも高レベルであることが多い。 ステータスはHPが6しかないなど最弱レベルなのでまるで脅威にならないのだが、裏を返せばそのせいで倒したくないのに倒せてしまう。また、こんなヤツならむしろ倒すのが申し訳ない気分にもなるので生かしてやりたくて逃げようにも逃げられないというのも違った意味でもどかしい。 上記の面々のように時期のわりに強すぎたり、厄介な攻撃パターンがあるわけではないが、このようなモンスターは非常に珍しいのである意味名物と言えるだろう。 音楽 BGMは前作から引き続いて植松伸夫が担当。 壮大さと悲壮さを併せ持つメインテーマや、舞曲のような躍動的なベースラインが現れるダンジョン曲、穏やかな町の旋律やエンディングテーマなどバリエーション豊か。そしてどれもが名曲ばかりである。 シリーズで初のボスBGMが採用されたのも本作からであり、強いインパクトを残している。 全滅の曲は、その悲痛な雰囲気を十分すぎるほど漂わせている。これが単に全滅だけでなく仲間や関係者の死亡イベントでも使われその悲しいドラマを一層盛り上げてくれる。なお、ライバルシリーズにあたるドラクエシリーズで全滅曲がこのような趣向で使われたのは1990年発売の『IV』からなので、本シリーズの方が先んじている。 その他の変更点 セーブはフィールド上ならばいつでも可能となり、アイテムを消費する事もなくなった。さらにファイル数も4つに増加。 ただし、この変更点により、序盤にうかつに敵が強い地域に飛び込んでセーブしてしまうと詰みかねない事態にもなる。もっとも、リセット技などの抜け穴はあるが…。 魔法の仕様により、MPは回数制から数値制へ変化。これに伴い、エーテルやエリクシャー(エリクサー)といった回復アイテムがシリーズで初めて登場。 宿屋の宿賃は変動制となり、消耗したHPとMPに応じて宿賃が変化するという方式をとっている。 宿に泊まる前に全員のHPをケアルで回復させる事で宿代をケチるテクニックが生まれた。 序盤に調子に乗ってHPとMPを上げ過ぎると、宿賃が高すぎて払えなくなるといった事態になる。 戦闘時のアニメーションが強化 前作では全ての攻撃が煙のようなエフェクトで表現されていたが、本作では武器の種類や魔法の種類で細かく変化するようになった。先述の通り、熟練度が高まるとエフェクトも派手になる。 チョコボの追加 ヒントは少ないものの、チョコボの森でチョコボを捕まえる事でエンカウント回避かつ高速移動が可能となるチョコボに乗れるようになった。一度降りると帰ってしまうが、強敵に遭遇することなく陸地なら素早く動けるのでワールドマップを探索する際に大いに助けになる。 これに付随して、定期船とシドの飛空船の定期便との合わせ技を使うとより活用でき、先述の2つの乗り物も長く活躍する。 ちなみにシリーズでお馴染みとなる「チョコボのテーマ」も本作が初出だが、本作ではまだ前半部分しかなく次のIIIから後半部分が追加された。 賛否両論点 フィールドマップの造形 本作のフィールドマップは多くの場所が地続きになっている。 これの何が問題なのかというと、本来ならかなり後に行く事になるエリアに早い段階で行けてしまう。当然場違いな強さの敵が出現するので、うっかり侵入して全滅してしまう事もありえる。 特に有名なのが序盤から行けるガテアの村南西やフィン王国の北西エリアで、場違いな強敵に出くわして全滅に追いやられる事が起きやすい。 スタート地点のアルテアの町から南にも場違いな強敵が出るエリアがはみ出しており、そこを歩いて敵に出会うとなすすべなく全滅する。 チョコボに乗れば敵が出現しないので広大な世界を自由に回れるが、変な場所で降りてしまうと歯が立たない強敵に囲まれてしまい帰る事もできなくなる。 回避率を上げて攻撃を回避したり魔法で撃退するなどの対処ができるようになれば、早い段階から中盤以降に訪れるはずの町にも行けてしまう。そこで強い装備や魔法を購入すれば、しばらくの間は楽にシナリオ進行できるようになる。 売っている物は当然かなりの高額で、序盤で行っても買えないのでバランスはそこまで崩れず、戦闘に苦労しているプレイヤーへの救済措置にもなっている。 問題点 戦闘バランス面での穴 本作は難易度の高さを指摘されることが多いが、主な原因は「重要なシステムの説明不足」と「ゲーム雑誌によって間違った攻略方法が広まったこと」にある。 + 長いので収納 「魔法干渉(魔妨率)」 本作の武具には俗に「魔法干渉」(*11)と呼ばれている隠しステータスが存在している。 魔法干渉には「高ければ高いほど装備者の魔法の効果を下げる」という効果があり、基本的には「重装備、強い武器」ほど強い魔法干渉がかかっている。「物理攻撃をメインとする者は魔法干渉を無視して重装備を行い、魔法攻撃をメインとする者は軽装備(むねあてや布製の防具)」をさせる、というのが製作者の狙いであった。 これ自体は面白いシステムなのだがこれに関する説明がゲーム内で一切なされていないことが大きな問題で、説明不足の結果「いくら熟練度を上げても効果がイマイチ=魔法そのものの威力が弱い」と誤解されることになってしまった。 きちんと仕様を理解したうえで使うことができれば、本作の魔法は他シリーズ作のそれと比べても、勝るとも劣らぬほど強いのだが…。自力でそのことに気付けたプレイヤーはどれだけいただろうか。 マリアが初期装備として弓を装備しているのも誤解を招く要因になっている。弓は後列から物理攻撃ができるが、 実は弓は全て魔法干渉値が武器カテゴリでも最高クラスに高い 。プレイヤーが自然と思い至るであろう「後列で弓と魔法」という組み合わせはいきなりビルド失敗なのである。 結果として「回復魔法だけ覚えて物理攻撃メインで行けばいい」という安易な考えに陥り易くなり、後述の「開発側の想定外の方法による歪つな育成によるごり押し」という、間違った攻略方法の蔓延の原因となってしまったのである。 発売当時のゲーム雑誌や攻略本にも魔法干渉に関する記述は載っていなかった(*12)。魔法干渉の存在が一般的に周知されるようになったのは、インターネットが普及して以降のことである。 ちなみに「金属製の武具が魔法を阻害する」というシステムはTRPGではよく散見される他、本作の制作に関わった河津氏は後年の『サガ フロンティア2』でも似たようなシステムを導入している。 混乱を招きやすい回避の仕様 本作では回避に関するパラメーターとして回避率が存在するがレベル(回避レベル)と確率(回避率)に分かれており、敵の攻撃回数がこちらの回避レベルを上回っている場合は回避しきれずに当たってしまう他、回避レベルが高くとも回避確率が低ければ回避の成功回数が低くなり当たってしまう。二つのパラメーターは互いに密接な関係はあるものの、説明書等ではひっくるめて回避率として扱われ、敵の標的になる事で上がると紹介されている為、混乱を招く事になりやすい 回避レベルは敵の攻撃の標的になる事で上がっていくが、回避率は「すばやさ」や「装備品」、「盾の熟練度」等で変動すると実態は全く異なっている。 極端な話、回避レベルが相手の攻撃回数と同等以上で、かつ回避率が99%ならばほぼ完全回避が可能となるわけである。回避率が高くなければ回避レベルは宝の持ち腐れになってしまう。 重装備は死にアイテム 防具の選択は、重いため回避率が落ちる代わりに防御力が高い「重装備(金属製の鎧や冑など)」と、防御力が低いが軽くて特殊効果のある「軽装備(布製防具や髪飾りなど)」の2系統に分けられるのだが、下記の理由により回避率を下げるデメリットがあまりにも大きすぎるため、重装備は基本的に役に立たない。 1.状態異常耐性に関するシステムの穴。各種状態異常に対する完全耐性を有する防具は多数存在しているが、防具の耐性は 物理攻撃の追加効果で発動する状態異常に対しては機能しない 。防御力でダメージを0にしても追加効果だけは食らうので、対策は「攻撃そのものを回避する」以外に存在しない。それでいて終盤では先述のモルボルグレートやクアールなど、致命的な追加効果を持つモンスターが当たり前のように登場する。 2.「追加効果:HP吸収」。HP吸収効果はFFシリーズおなじみの「ブラッドソード」の他、ゾンビ系を初めとした一部のモンスターの攻撃に付加されているのだが、この仕組みは「1ヒットにつき攻撃対象の最大HPの16分の1のHPを追加ダメージとして計上、その後攻撃者は総ダメージとほぼ同量のHPを回復」となっている。割合でダメージを受けるためどれだけ防御力があっても軽減できず、16ヒット分攻撃を食らうと、HPを逆吸収されるアンデッド系以外の敵味方は必ず死ぬ。 3.「すばやさ」の成長に対する影響。すばやさは先制攻撃の確率の他、攻撃順や逃走成功率に関係する「回避率」と密接な関係があり、すばやさが上がると回避率も上昇し、攻撃をヒョイヒョイ避けられる上に、逃走不可の敵を除いたほぼ全ての敵から逃げられるといった利点が多い。さらにはすばやさは回避率が高い状態で戦闘を終わらせる事で成長しやすいのだが、重装備は「装備の重さ」により回避率に大きなマイナス補正を与える為、すばやさがちっとも成長しないばかりか全く逃げられなくなるという悪循環に陥る。 また、説明書には「すばやさは敵の攻撃を受けた回数」で上がるといったウソが書かれているのも重装備のデメリットに気付き辛い重篤な問題点となっている。 つまるところ、重装備をする事で「先制攻撃が出来ないどころか先手ばかり取られる」「敵から全く逃げられない」「攻撃が回避できないので攻撃の追加効果の餌食になる」という重すぎる三重苦を背負う事になる。そして、それと引き換えに得られる「受けるダメージが少ない」と言う利点はHP吸収によって簡単に打ち破られる。ハイリスクノーリターンと言っても過言ではない。 このように重装備には致命的なデメリットがあるのだが、一方で軽装備はどうかと言うと、「軽いので回避率を保持しやすい」「耐性を多く持つ装備が多い」「装備するだけで特定のステータスが上がる物が多い」「魔法干渉が低い物が多い」といいことずくめ。 防御力も確かに同クラスの重装備に比べれば低いのだが、被物理ダメージに大きな差が生じない程度の差でしかなく、そもそも回避率を上げて物理攻撃そのものを回避してしまえばいい。これらの事情により、軽装備による「回避率至上主義」という攻略法ができあがり、重装備の立つ瀬が全くなくなってしまった。 重装備の数少ない利点としては、状態異常に耐性があったりパラメータ補正がかかる防具が比較的早い段階で手に入るという点。回避率を重視しつつもピンポイントで装備させる分には有効なものもある。また、十分にすばやさが上がって回避率が確保できる状態なら(魔法干渉があるが)何も装備しないよりはマシであるというぐらい。 よって初期装備が全て重装備のレオンハルトは、そのままだと何の役にも立たないので、早急に装備を整えてやる必要がある。 ラストダンジョンのパンデモニウムにも、最強の守備力を誇る重装備である「源氏シリーズ」が入った宝箱を強力なモンスターが守護しているのだが、これらも完全に罠装備であり何の役にも立たない。 魔法防御・魔法回避率を上げにくい。 後半になると即死魔法を味方全体にかけてくる敵が出現するため重要なパラメータなのだが、単体にかけた魔法でなければ成長フラグが立たないというバグのせいで魔法防御・魔法回避を成長させる機会そのものが非常に少ない。 本作の魔法は全て全体がけ/単体がけがどちらもできる仕様なのだが、このせいで敵が使う魔法は基本的に全体がけであり、魔法の単体がけをする敵はごく少数しか存在しない。貴重な例外としてソルジャー系の「ゆみ」やボム系の「じばく」等が内部的には魔法攻撃扱いになっている特殊攻撃だけは単体に向けて撃ってくるため魔法防御の上昇判定が発生する。これらの特殊攻撃を使うごく一部の敵と狙って戦い続けなければ鍛える事ができない。 単体がけしてくる敵は「ピットフィーント」の「ファイア16」、「スカル」の「トード10」、「ゴースト」の「スタン16」「クラウダ16」などがあるがかなり少数な上に、いずれも永久状態異常をもたらす攻撃を使う上に基本的に終盤での出現ということもあって今更鍛えるには向かず一番鍛えたい序盤ではゼロ同然。一応ゴーストは序盤でも戦えるが強すぎて相手にならない上に「カーズ8」で永久状態異常の「呪い」を全体がけしてくるのでそれを避けながら上記の2つだけを喰らい続けるのは相当運に左右される。 物理の回避率の問題に比べたら影響度の小さい問題ではあるが、その代わりこちらはゲームの進め方を気を付ければいいとかいう次元ではなく、十分な知識があっても苦行に近いやり込みをしなければ満足なパラメータを得る事ができないため、何度プレイしても必ずこの問題はついて回る。 魔法防御確率に関しては装備品と体力・魔力の値によって上昇するのだが、装備品はともかく体力・魔力の値は狙わないと上昇させるのが難しいパラメータであるため、特にメインメンバーの3人に関しては魔法防御が手薄になりやすい。 その他、関連するバグとして、「全体魔法を受けた場合に何故かフリオニールの精神が上昇する判定に引っかかる」というものがある。更に精神が上昇する場合、一定確率で力が低下するため、デフォルトで前列に配置されているキャラであるにもかかわらず物理攻撃が苦手になりやすい。 パーティアタック パーティアタックとは、読んで字のごとく味方に対して攻撃すること。このゲームでは最大HP及びMPが上昇する条件は「戦闘開始時よりHP(MP)が減っている」だけであり、「誰に、どのような方法でHP(MP)を減らされた・減ったのか」は参照されない。そのため、仲間同士で攻撃し合えば簡単にHPやMPが上がってしまうのである。 発売当時の攻略本などで推奨されていた。しかし、上述の通り本作で重要なのは「回避率、魔法防御」といった回避ステータス。いくらHPを上げても終盤は状態変化攻撃や割合ダメージを使ってくる敵が次々と登場するため、当時「裏技を使ってHPを滅茶苦茶上げたのにクリアできない。敵の攻撃が強すぎて回復が追いつかない」という事態に泣いた子供たちが続出した。 最大HP上昇の仕様自体は説明書に明記されているので、勘の良いプレイヤーなら自力で気付いたと思われるが、これも誤った情報拡散の弊害だろう。 回復魔法のケアルでアンデッドモンスターにダメージを与える、癒しの杖で味方を殴って回復させるなど、物理攻撃や魔法の対象を敵味方から自由に選択できるようになったこと自体が、前作と比較したFFIIの戦闘システムの大きな特徴の一つとなっている。 当時の攻略本では裏技の1つという体裁ながらも、序盤にパーティアタックで鍛えて序盤の街に居る強敵を倒せるようにして金を稼ぎ、1歩毎にセーブして強い敵が居る地域に遠出、遠くの街で序盤から強装備を揃える、という一連の作業の一部のような感じだった。 研究の進んだ現在では、パーティアタックによってHPを過剰に上げるのはご法度というのが定説になっている。HPが高すぎると敵が逃げてしまい戦闘の機会が少なくなり、さらに最大HPに対する割合ダメージに回復が追いつかなくなってしまう。 一方で、敵の攻撃に対してHPが低すぎると感じたのなら意識して上げた方が良い。特に魔法攻撃のダメージは軽減はできても回避する手段は無いので、ある程度のHPが無いと先制攻撃からの全滅もあり得る。あくまで「やりすぎるのが良くない」という話である。最終的にはHPが900程度でも充分にクリアは可能。 また、MPは上げすぎてもヌルゲーになる以外には特に害はないため、MPは序盤からアンチを掛け合って上げてしまっても問題ない。ただし「HP・MPの最大値-現在値」が大きいほど宿代が上がるので、序盤に一気に上げると泊まれなくなる。前述のキャプテン狩りを駆使すれば宿代程度ならどうとでもなるが。 とはいえ本作のシステム上、どの魔法も消費MPは最大でも16までなので、そこまで気にする程の物でもない。おおよそ300から400程度あればクリアまで充分な数値だろう。 ちなみにパラメータ上昇の仕様はリメイク版でも変わらないのでパーティアタックも有効。WSC版攻略本でもパーティアタックによるHP上げは載っているが、「回避率と魔法防御にポイントは入らないので注意」と欠点についてきちんと言及されている。 ABキャンセル 「ABキャンセル」とは、行動を決定した後キャンセルで戻って行動を選び直しても、キャンセルする前の行動選択が熟練度に加算される回数のカウントとして残ったままになるという現象。これを利用して、1ターンで何度も行動決定→キャンセルを繰り返すと、戦闘としては1ターンか2ターンしかかかっていないのにもかかわらず、一気に100以上の熟練度を稼ぐことが可能。 パーティ内で一番下にいるキャラクター(3人パーティ時はガイ)は行動を決定すると全員の行動が開始されてしまうため、この「ABキャンセル」ができないが、下記の「両手盾素振り」で対処可能。 熟練度が高くなること自体には害は無い。ただし過剰に高くなってしまうとほとんどの敵を一撃で倒せるようになるので戦闘が少ターンで終わりやすくなり、結果として敵から攻撃を受ける(攻撃のターゲットとなる)回数が減り、回避率(回避回数)が成長しにくくなってしまう。 システムを把握した上で使えば、盾の熟練度を上げて手っ取り早く回避率(回避確率)を高める手段でもある。さらに補助魔法を正攻法で育てる場合、低レベルでろくに効果が無いにもかかわらず無駄撃ちを繰り返さなければならないので、こちらもABキャンセルが有効。 一種のバグだったのだと思われるが、WS版、PS版まで可能な技だったため、半ば公認ネタとなっていた模様。GBA版から仕様が変わってできなくなった。 両手盾素振り 上記のABキャンセル技が修正されて使えなくなったゲームボーイアドバンス版から出現したテクニックであるが、それ以前の機種でも可能である(ただしFC版の場合、盾のみでも攻撃判定が発生する)。 両手に盾を持っている状態で「たたかう」を選ぶと、盾を構える動作をするのみで攻撃をしないが、「『たたかう』を選んだ回数」のカウントは溜まる。これを繰り返してカウントを十分に溜めた後、熟練度を上げたい武器に持ち替えてから戦闘を終わらせると、盾を持ってたたかうを選んでいた時のカウントも全て戦闘終了時に持っていた武器に加算されるというもの。 ABキャンセルと比べると様々な違いがあるが、1回の戦闘で大量に熟練度を稼いで武器レベルを上げてしまえるという点は共通する。 キャンセルして戻る訳ではなく普通にターンを消化するため、4人目も同様に熟練度を稼げる。 普通にターンを消化する関係上、その間敵もずっと行動し続けるため、100ターン分くらいの敵の攻撃をしのぎきるだけの耐久力が求められる、実質的に攻撃を完全に回避できる相手にしかやってられないテクニック。一応、両手に盾を持つ関係上、回避率はかなり高くなるが。 あくまで持ち替えた武器でカウントが共有されるだけなので、魔法の熟練度を上げるのには全く使えない。魔法は真面目に1回ずつ使わないといけない。 一応ABキャンセルとは異なり、敵の攻撃をまともに受けることになるため、裏返せば回避回数や力などの他の能力の上昇に活用することも可能になっている。そのため時間はかかるものの、ABキャンセルよりも攻略上の有用性は高い。特にGBA版ではWSC・PS版と比較して盾素振りのエフェクトが非常に速くなっており快適であるため、意図的な調整なのではないかと思われる。 バランスブレイカー 「追加効果:HP吸収」 一部の敵や「ブラッドソード」に付与された能力。その壊れっぷりは先述の通りで、ラスボスでさえも剣の熟練度16のキャラにこいつで殴らせれば16ヒットでウボァー。 結果、「ブラッドソードはラスボスさえ一発で仕留め得るリーサルウェポン」「最大HPを1万以上にしたのに、デスライダーが数千ダメージの物理攻撃を連発してきて瞬殺」といった事態が発生した。こちらのブラッドソードは魔法干渉100(剣は普通50。エクスカリバーとマサムネを除く)と魔法を否定しないといけなく、更に命中率が低いため高い力(STR)が求められるのでそれほどバランスブレイカーではない。 とはいえ、16回ヒットすればラスボスすら沈めるブラッドソードはどうしてもラスボスが倒せない(*13)プレイヤーに対する「秘訣」として語り継がれ、『ディシディア ファイナルファンタジー』でも「ブラッドウェポン装備」としてフリオニールの技として採用される等、ある意味本作を象徴する武器になっている。 ファミコン版ではブラッドソードが2本手に入るため、二刀流をすれば比較的低いハードルで一撃で16ヒット=即死が達成可能だった。ファミコン版以外の全てのリメイク版では1本しか手に入らなくなり二刀流ができなくなったため、1回の攻撃での16ヒットは事実上不可能になった(*14)。 「ねむりのけん」「こだいのつるぎ」 ブラッドソードとは異なり、攻撃時にステータス異常を発生させるものだが、ゲームの仕様上、攻撃時の属性は無属性である為、ボスを含めたあらゆる敵に効いてしまう。さらに熟練度をあげる事で前者は行動不能に加え回避率を0にする「ねむり」に、後者は攻撃力・魔法攻撃力・防御力が半減する「のろい」にかける事がほぼ確実に可能になるためバランスブレイカーの一つになっている。 ただし、どちらも一品物である上に命中率10と低いので入手した時点では使いづらい。一方で魔法干渉は通常の剣と同じなので魔法を使う分には支障は少ない。 「ウォール→デス」 黒魔法を無効化する障壁を張る魔法「ウォール」をわざと敵にかけた後、即死扱いとなる黒魔法(デスやブレイクなど)をかけ、「ウォールで黒魔法を防ぐことに成功」すると、完全耐性をも無視して高確率で成功するというバグ技。これを悪用して、ラスボスを石像や蛙に変えて弄んだプレイヤーも多い。 即死魔法 後述の「デス」が死に魔法になってしまっているのとは対照的に、プレイステーション版までは「トード」と「ミニマム」の、ゲームボーイアドバンス版以降は「テレポ」の成功率が恐ろしく高く設定されており、ある程度のステータスと熟練度があれば、「変化」属性完全耐性の敵以外は何でも消し飛ばせる。単体にかければほぼ100%消滅、8体相手に全体がけして4~5匹持っていくことも珍しくない。 さらに、やろうと思えば前述の3つの魔法は最序盤から入手可能。鍛えていく期間も十分に取れる。 「アスピル」 MPを吸い取る魔法だが、FC版ではMP0の敵からでもMPが吸い取れると言うチート仕様。しかもミスらない上に全体がけも可能なので、MPが尽きれば適当な敵にアスピルをかけまくるだけであっという間に回復出来る。リメイク版ではさすがにMP0の敵からは吸い取れなくなったが、それでも十分に強力である。 加えて、MPを枯渇させる事で敵の特殊行動を封じることが可能なため、回復と同時に無力化させる事もできる。魔法は言わずもがな、ボム系の自爆やキマイラ系の臭い息等のやっかいな特技も本作ではMPを消費して使用するので、封殺する事が可能。ただし、通常攻撃に付加されるHP吸収や、追加ステータス異常は防げないので気を付ける必要がある。 その他、わざとアンデッドに自分のMPを吸わせたり仲間のMPを吸い取って育成させたりと使い道は数多。 ただし、レア魔法であり、通常では一つしか手に入らず、二つ目以降が欲しい場合はウィザードのレアアイテムを粘る必要がある。 死に魔法が多い 前述した通りFFIIの魔法は強力なものが揃っているのだが、一方であらゆる吟味を行ってもなお使いどころの無い魔法も多々存在する。 「デス」…「アンデッドには無効(HPを回復させてしまう)」という問題点がある。成功率も高いとは言えず、前述の強力な即死魔法が最序盤から入手できるため、デスを選ぶ意味が殆どない。 本作の即死魔法のうち唯一の「死」属性。他の即死魔法はすべて「変化」属性なのだが、「変化」耐性の敵で「死」有効はほとんど見かけないのに対し、逆に「死」無効で「変化」有効の敵はちらほら。完全に「変化」の即死魔法の下位互換となってしまっている。 一応「店でいくつでも買える」という特徴はあるが、よりによってラストダンジョン内の隠しショップでしか買えないので、なんらかのやり込みでもない限りは覚えて育てるまでもない。 「ブレイク」…その「変化」属性の即死魔法の1つだが、命中率がミニマムクラスでトードに劣る。強力だが同じ黒魔法のトードがあれば十分。しかもこちらは絶対に1人しか覚えられない。 「フィアー」…敵を恐怖におののかせ、逃走を誘発する魔法。はっきり言って倒した方が早い。 「サイレス」「フォーグ」…ともに対象の魔法を封じる魔法。これも倒した方が早い。また、アンデッド以外の敵ならアスピルでMPを吸い尽くすほうが安全確実。一応、弱点を突けば確実に命中するという利点はあるが。 「デスペル」…「対象の耐性を消去する」という効果なのだが、「こちらがかけたデスペル」のみバグで一切効果を発揮しない。敵のデスペルは機能するのに。 リメイク版では有効になったのでミニマムやテレポとのコンボが狙える。 「オーラ」…武器に種族特効効果を付与し、その種族に属する敵への与ダメージを増やすというものだが、劇的に上がるわけではないし、種族に関係なく攻撃力を上げるバーサクの方が便利である。入手もそちらの方が早い。 「コンフュ」…敵を混乱させる魔法だが、そもそも本自体が後半に登場する敵からのドロップでしか入手できず、しかも敵に効きにくく、そのうえ効いたとしてもそのターンだけは正常に行動される。 「アルテマ」…「究極の攻撃魔法」という触れ込みの魔法で、レベル1ですら100ほどのダメージを与えられるという高威力を誇るが、どんなに熟練度やパラメーターを上げても威力が据え置きというハズレ魔法。ストーリーにも大きく絡む上に入手の際にもストーリー面での盛り上げがあるのだが全くそれに見合っていない。そのためアルテマの本入手のために命を賭けた仲間が無駄死にになってしまっている。 一応、使用者のステータスに関係なく100程度のダメージが出るという特徴を活かし、プリン系の敵を始末するに際しては「属性を選ばない」「熟練度やステータスを上げなくても一撃で倒せる威力が出る」など使い道が皆無と言う訳ではない。 しかしながら無属性の魔法ならば「フレアー」や「ホーリー」もある上に、ホーリーならばアルテマよりも先に市販されている。加えてこれらの魔法は使いこなせば普通に成長して強くなるのでアルテマの立つ瀬がない。結果、アルテマは使いこなすほど燃費だけが悪くなるダメ魔法として認識されるようになってしまった。 これに関しては批判の声が多かったのか、WSC版以降のリメイクからはちゃんと威力が上がるように変更されている。 「本作のゲームバランスが悪い」という評価は、システムの裏をかいたつもりがかえって自分の首を絞めていたというケースが多い。 実際は重装備およびABキャンセルとパーティーアタックの裏技を使わず、適度に苦戦しつつ進行していけば、過度な稼ぎ&育成をせずとも相応の難易度でクリアできるゲームである。 しかしながら、育成の自由度が高い上に解析が進んでおらずネットもなかった当時においては、攻略本の説明を鵜呑みにして「目先のHPと防御力に囚われた重装備スタイル、魔法と回避率を度外視した歪んだ熟練度稼ぎ」を選択した末に泣きを見たプレイヤーが多く、これが「FFII=ハードルが高く難しい」という印象につながってしまった。 もっとも攻略本に関係なく、「装備画面で確認可能な防御力を重視する」というのはごく常識的なプレイではある。 上記の名物モンスターも重装備スタイルの弱点を突いていた結果となったため、強敵としてプレイヤーの記憶に残ることとなった。 しかし、回避率と魔法防御を鍛えればこうした名物モンスターの攻撃もたちどころにシャットアウトできるのがまた本作の面白い所である。 軽戦士のフリオニールは剣と盾、重戦士のガイは斧両手持ちと、そのままの装備スタイルで進めていけば自然と「フリオニールは避ける剣士」「ガイは固い敵を両断できるアタッカー」と自然と住み分けがされてゆく。 弱いと噂のゴードンですら素質はそれなりで、ダンジョン攻略中に実戦を知らなかった王子が実戦部隊の成長に追いつく様になっていたりと、素直にプレイすると新しい発見もあったりする。 64と貧弱すぎる最大HPの低さ、武器系熟練度はオール1-00であるが故に見落としがちだが、すべてのステータスが到達時期に比べて高水準(全て22)である。これは直前のヨーゼフやミンウと比べても決して劣るものではなく、装備次第で十分に戦力になれる。 ただし、本作の仕様やバグからフリオニールを前列キャラに置くとやや育成面で苦戦しがちになるということも。流石にこれは開発者の想定外であろうが。 レオンハルトに到っては加入時期を考えても高スペックキャラなのだが、上記の育成でHP数千等に育ったキャラと比較され、ABキャンセル不可の4人目ということもあり、相対的に弱キャラクターとされてしまっていた。 重装備に加えて武器の二刀流と、回避率無視に加え、魔法干渉バリバリと問題のある状態で仲間になるが、ステータスや熟練度自体は非常に高いので装備を整理するだけでも十分に戦力になり、ケアルとディフェンダー片手にラスダンを単騎特攻できる。HP1000強も加入時期としては適正(ラスボスの特殊攻撃は単体攻撃が800、全体攻撃が300程度のダメージである)。 システム面での制約 パーティーメンバーの4番目のキャラは、ABキャンセル技が使えないため熟練度上げが困難。 一応、最終メンバーのレオンハルトは武器の熟練度がまんべんなく上がっているため、クリアに必要な戦闘能力は確保できている。ただしそれより上を目指すとなると…。 アイテムに関する制約が非常に厳しい。 前作と違い、ポーションなどの消耗品でもストック不可。 アイテム欄も狭く、更に「カヌー」「つうこうしょう」などの捨てられないイベントアイテムとも共有する。ゲームの最終局面になるとアイテム欄の3分の1近くは使い終わったイベントアイテムで埋まってしまう。 しかもイベント上では明らかに使用して無くなった演出があるアイテムも何故か道具欄に残っているので邪魔になる。 ただし、イベントアイテムのうち「つうこうしょう」は実は取らなくてもクリアでき、「ひりゅう」は永久離脱する仲間に装備させる事で処分する事も可能。ただし、「ひりゅう」はストーリーの設定からするとあんまりな扱いでもある(リメイク版では処分できなくなっている。)「つうこうしょう」に至ってはむしろイベントでのカバーが不十分な点に問題があると言えるかも。これを番兵に見せて忍び込むのが目的だが、そのポイントで番兵に「のばら」を言うだけで襲ってくるので、その番兵(キャプテン)を倒すことでも強引に突破できてしまう。ゲーム開始から間もない頃だったフィンの町と違い、この頃でも強敵には違いないが単体な上に普通に進めていればステータス的に五分に渡り合える程度にはなっている。フィンの町のように倒しても番兵のシンボルが消えないようにするという処理さえ組まれていれば、ちゃんと必須アイテムになったのだが、意図的に自由度を持たせたかったのかもと考えたくなる(その割にはそれまでのストーリーでさも必須であるかのように言ってくる)。 また戦闘時のアイテム使用も厳しい。キャラ各自が事前に「手持ちの武器/盾と、その他のアイテム2個(持ち替え用武器も含む)」を装備しておく必要があり、それ以外は戦闘では使えない。 戦闘中に使う場合も対象を選ぶ事ができない。回復アイテムは他人を対象にできないので「おとめのキッス」「きんのはり」「フェニックスのお」は戦闘中に使う意味がない。また、戦闘中に状態異常回復アイテムを使うとミスしてアイテムの無駄遣いに終わることがある。特に暗闇状態だと命中率が半減するので「めぐすり」は失敗しやすい。 戦闘の魔法効果の演出がものによっては長い。 特に中盤での「オーガメイジのブリザド全体がけ」や「イエローソウルの大量出現、先制攻撃、ファイアの全体がけ」というシチュエーションが印象に残ってる方も多い。これは次作の『III』で大幅に改善される。 その他の問題点 前述の通り本作はゲーム進行によって強制的に異なる4人目が参入と離脱を繰り返す上、その頻度が多い。4人目が離脱した時点での装備品と持たせていた戦闘用アイテムを離脱イベント前に剥がしておかないと持っていかれてしまう。貴重な装備を持たせていると取り返しがつかない。 ゴードン・レイラの両名は再度仲間になる為その時に外すチャンスがあるが、基本的に一回だけの参入キャラの方が多い。 特定の地点に到達するとイベントが起きてそのまま永久離脱、というパターンが殆どで初見では非常に対処しにくい。「離脱した仲間の装備が戻ってこない」というのはRPGとして決して珍しい事ではないが、ここまで多彩に限定仲間キャラが入れ替わるRPGというのは当時とても珍しく、仕様上全部のキャラが全部の装備を装備できる事も相まって一度は貴重な装備を「持っていかれてしまった」プレイヤーは多いのではないだろうか。 ただ、順当にプレイしていれば攻略情報無しでも中盤前辺りで「4人目はすぐ抜けるので貴重な装備はさせない方が良い」事には気付けるはずである。 あるダンジョンで、味方の能力値をアップさせてくれるクリスタルが登場するが、パーティの誰の能力が上がるかはランダム。 その時点では後に離脱するキャラが1人いるが、彼の能力が上がっても(再登場するGBA版以前では)いずれ無意味となってしまう。予め「死亡」の状態にしておいても無駄。 このクリスタルはダンジョンをクリアすると失われるので、最終メンバーが揃ってから再訪しても無意味である。 数多くある武器より素手の方が破壊力があり、マサムネに次ぐNo2武器はエクスカリバーではなく素手Lv16。更に他の武器でネックになる魔法干渉はゼロ。 鍛え上げれば前作のスーパーモンクよろしく素手無双が可能となる。しかも本作では鍛え方によっては序盤から素手16にすら出来る。 また、素手の熟練度が高まると戦闘アニメがとんでもない事になる。数秒間にわたって殴り続け、4桁ダメージを叩きだしてあらゆる敵を一撃で沈める様は一種の爽快感がある。 FC版で武器を使う場合、最も威力が上がるのは利き手に装備し、逆手には何も装備しないこと。武器は両手で使うのが最強ということである。これがFF5のアビリティ「両手持ち」の元ネタかどうかは不明だが、理にかなっている。 ちなみにリメイク版でも素手Lv16はどの市販武器よりも強い。素手Lv16より強い武器を入手できるのは終盤。むしろ盾を持ちながら素手を使えるので素早さの低い序盤で使い易くなった。リメイクは2本武器を持った場合、左右両方の武器に攻撃判定がつくため、マサムネ以外の武器で素手を超えることができる。 魔法の本を武器として装備 本来はアイテム扱いの魔法の本を、なぜか武器として装備できてしまうバグ。中でも「ファイアの本」は有用で、ありえない程の高威力を発揮する。 近接武器で使うならファイアの本より恐ろしい「デスの本」がある。ヒットの追加効果で小人にするため、ラスボスだろうが一発魔法が全く効かない相手だろうが一発で殺せて更に「魔法干渉ゼロ」。他にも育成面で強力な本は多数ある。 ただし、フリーズ、セーブデータ破壊などを誘発する恐れもあり非常に危険なので、使用する際は自己責任で。 一説によると、このバグ技がFFIIIの学者の元ネタになった、らしい。 「まじんのおの」の設定ミス 冒険の後半に差し掛かる時期にあたる「南の島の洞窟」内にある「魔人の集落」では「まじんのおの」という武器が10000ギルで売られているが、これがものの見事なまでに地雷装備もいいとこで攻撃力がたった27しかない。ちなみにその下は「ミスリルアクス」はだいぶ序盤に買えてしかも2000ギルで攻撃力22なので、たった5しか違わないのに8000ギルも高い。 そして事もあろうか売値はなんと1/20のたった500ギル(基本的に売値は買値の1/2なので本来なら5000ギルになるはず)という設定ミスがある。 実は攻撃力も入力ミスで「本来は43(16進数で『2B』)のはずだったが『1B』と入力して27になってしまった」説がある。一応これなら同じ場所で買えて同額の魔人の槍(攻撃力42)とも性能的に整合性が取れており納得できなくもない。 そもそもここに来る時点で船を入手しているので「ミシディアの町」へ先に行けば15000ギルで攻撃力58の「オーガキラー」が売っている。槍の方も同様に「ほのおのやり(15000ギル・攻撃力54)」を買えるので、こちらを先に買えば魔人の武器は今更必要のないものになる。まして斧系武器は序盤の上記のミスリルアクス以来新顔がなく、大戦艦やディストあたりから力不足に感じながら長々と我慢させられてきただけに大抵の人はオーガキラーを買っただろうし、普通に考えれば値段が安い分性能で劣ることぐらいは察しがつく(これほどまで地雷性能かどうかは別として)ため魔人の斧は最初から欲しいと思わなかった人が多いと思われるのが不幸中の幸い。 ステータス回復の消耗品がやたら高額すぎて買う意味があまりない。 「毒消し」「目薬」こそ200ギル以下と安価なものの呪いを治す「十字架」は1000ギル、忘却を治す「とんかち」、石化を治す「金の針」、カエルを治す「乙女のキッス」は2500ギル。死亡から蘇生させる「フェニックスの尾」は5000ギルととんでもなく高額。 さすがに金額に見合ったものとは言えず、こんなことなら800ギルで購入できる「エスナ」を鍛えた方が明らかに費用対効果が良く(*15)、アイテム欄も圧迫しない。 特に死亡蘇生の「フェニックスの尾」は無用の長物もいいとこで、死亡に関しては町にさえ行けばタダで復活できるし、何よりその1/3にも満たない1500ギルで「レイズ」を買って修得させるだけで鍛える必要もなくレベル1だろうがMPさえあれば何度でも復活できるようになる。MPを回復させるだけの「エーテル」も2500ギルとかなり高額だが「フェニックスの尾」に比べれば安価で、「エスナ」「レイズ」使用者のMPが尽きた時のために保険としてはこれで充分。 以下はリメイクの際に修正された不具合。 ヒット回数に応じて追加ダメージを与えられる「リッパーナイフ」は、バグの為実際は追加ダメージを与えられない。画面上はダメージが表示されるものの、実際は追加されていないため。 戦闘終了時に永久ステータス異常にかかったキャラはステータスが一切成長しないというバグがある。 「石化」や「死亡」ならまだしも、「盲目(暗闇)」や「猛毒」といったそれほど厳しくないステータス異常でも適用されるため、エスナや魔法防御が育っていなければかなりの頻度で悩まされる事になる。一応これは上記の通りエスナを覚えさせればレベルを上げなくてもすぐ治せるのと治療するアイテムも安価なのが幸い。 魔法を一切使わないキャラが魔法を「わすれた」状態になった場合も、行動する上でのペナルティはないのだが、成長しなくなってしまうので治さなければならない。上記の通り治療するアイテムも2500ギルと高額。 一方で、これを逆に利用し、初期ステータスクリアといった縛りプレイをすることが可能だったりもする。 魔法「バリア」の表示に不具合がある。唱えた際、何の属性攻撃に対してバリアを張ったかが表示されるが、この表示と実際は何に対して張ったかがことごとく間違っている。 魔法「プロテス」は、唱えた本人にしか効果がなく、全体化して唱えても他の仲間には無意味となる。 また防御力をカンストするまで上げると「効果が無かった」、逆に実際は効果が無かった場合は「防御力が上がった」と、それぞれ間違ったメッセージが表示される フリオニール(行動不能の場合は次のキャラ)が戦闘中にアイテムを使用してそのアイテムが消滅すると、他の仲間の同じ個所に装備しているアイテムも消えてしまうことがある。 ポーションやエーテルは戦闘中に使うほうが回復量が多いため悩みどころ。 総評 前作のヒットに続いて製作されながら安牌といえる「前作のシステムのブラッシュアップ」ではなく、大々的なシステム変更で攻めの姿勢に出た意欲作。 売り上げ面こそ前作以上のヒットを記録したものの、システム上の説明不足からくる難易度面の誤解が大きく影響し、当時の時点でも正当に評価されたとは言い難い結果となったが、本作の提唱した独特のシステムやシナリオ演出は後の多くの作品に影響を与えた。 FF本編シリーズにおいては本作同様のシステムを搭載した作品はこれ限りとなったが、シリーズ初期の発展途上にある作品として十分に意義あるものだったと言えよう。 移植・リメイク ニューファミコン発売(1993年12月1日)に伴い1994年2月27日に『ファイナルファンタジーI・II』として前作とカップリングして発売。専用の攻略本も付属している。 既存作のカップリング版ながらテレビでのCMも行われた。ただしゲーム画面は一切出てこないものだった。また、これは全てのファミコンソフトで最後のCMとなった。 カップリングしたのみでリメイクではないのだが前年12月にスーパーファミコンで発売された『ドラゴンクエストI・II』はリメイクだったこともあって、これもリメイクと勘違いされたことがあった。 またこれこそがスクウェアにとって4年ぶりにして最後のファミコンソフトでもある。 後に複数の機種に移植・リメイクされた。いずれもFC版よりも動作が快適で、仕様の変更やバグの修正の結果、オリジナルよりも難易度は抑えられている。 ちなみにFC版と同一の仕様で遊べるのはVCのみである。後述するWSC版とPS版には「オリジナルモード」が存在するものの、それでもFC版と異なる部分が多々あり全く同じプレイは不可能になっている。また、PS版にはボイス付きのオープニングムービーが追加された。 GBA版以降のリメイクには「ソウル・オブ・リバース」という追加シナリオがある。詳細は伏せるが、これは本作における悲劇的な展開を逆手に取ったオマージュシナリオになっており、いかに本作の悲劇的展開が当時の子供たちに大きなショックを与えたかが窺える。 PSP版、ピクセルリマスター版は別項を参照。 余談 後にシナリオ担当の寺田憲史によりノベライズ化された。ただし、固有名詞などは共通しているものの、ストーリー展開は全く異なっている。 小説版では皇帝に「マティウス」という名が付けられており、これが後に『ファイナルファンタジーXII』や『ディシディア ファイナルファンタジー』でも取り上げられ、一気に注目を浴びた。 本作の中盤で4人目の仲間として加入する女海賊レイラは実はへそ出しの大胆な格好をしているのだが公式絵では前に突き出した腕が腹部を隠すようなポージングをしているせいでそれがよくわからない。 へそ出しとはいえ、それが金属製ではない(ビキニアーマーではない)のだが、ビキニアーマー関連の話題となると同じく厳密にはビキニアーマーではないのに『アテナ』のアテナ王女(ただのビキニの上にプレートアーマーを着ている)、『マドゥーラの翼』のルシア(鎧だけはビキニアーマーだがアンダーウェアがあるためへそ出しではない(*16))、『ゴールデンアックス』の女戦士ティリス(ただのビキニでしかない)あたりも「厳密にはビキニアーマーではないが、それ近いもの」のような扱いで関連して取り上げられるのだが、本作のレイラは上記の通りでそれが目立たないためかことごとく無視されてしまっている。 前作から続投の白魔法「デスペル」は本来の意味は「デ スペル」であって「デス ペル」ではないのだが当時のRPGの代表格『ドラゴンクエストシリーズ』では、下位の名前に何かを付加するのが恒例だったことで説明書のない中古購入者などは黒魔法「デス」の強化版という誤解した人もいた。 文字数の有効範囲が広がった『IV』で「ディスペル」と誤解のない名前になった。 『III』では似た位置付けの魔法は黒魔法として「イレース」がある。 ラスボスが使う技に「隕石」(レベル10)という技があり、これが次作では魔法「メテオ」として組み込まれた。 本作に登場するラスボスの断末魔の叫びである「ウボァー」はあまりにも有名。ネタの語り草になっている。 ラスボスの最期として締め括ったのがこれであり、マヌケであっさりしたセリフである。感嘆符や捻った表現などがあればかなり印象は違ったのかもしれないがFCのセリフウィンドウの左下に淡々と短く表示される「ウボァー」にプレイヤーからは味わい深い哀愁さ、底知れぬ笑いを感じたことだろう。 PSP版、GBA版ではスクロールされ「ウボァー!」と表示されている。しかしこれを残念がるファンもいるとかいないとか。 そのセリフは後年『半熟英雄 対 3D』で若本規夫氏が発し、『ディシディア ファイナルファンタジー』では皇帝を担当した堀内賢雄氏が発した。その断末魔の叫びはイベント用のセリフを含めると4通りもあるという気合の入れよう。 更に同作品に登場するFFXの主人公であるティーダが皇帝に対して「ウボァーって何なんスか?」と言う掛け合いまで存在する始末。もはや公式公認のネタである。 本作でもモンスター名は前作同様最大8文字まで枠が取られている。 「デュアルヘッド」というザコモンスターが存在し、その上位はそれをアンデッド化したポジションで「ゾンビデュアルヘッド」とそのまんまなネーミングをしている。 もちろんそのまんまでは11文字もあるので「ゾンビ2ヘッド」と強引に略した表記になっているのだが、いくら下位種の方で正しい読みが表記されているとはいえ、そこまで深く考えて読む者など当時からも少なかったせいか、巷では「ツーヘッド」「ダブルヘッド」「ツインヘッド」「にヘッド」と適当な読み方をされていた(攻略書籍でも「ゾンビデュアルヘッド」とフルネーム表記はされなかったせいもある)。 本作の時点では、あまり話題(ネタ)にならなかったが、続編でこの表記を受け継いだ「2ヘッドドラゴン」はその強さも際立ったせいもあって名前がイヤというほどネタにされた。 上記の地雷装備「まじんのおの」とその兄弟品「まじんのやり」は公式ではなんと原始的な石斧と石槍だったりする。 そう考えると10000ギルはぼったくりなイメージが強く、同時に設定ミスなのはむしろ槍の方なのでは?と逆の発想をしたくなる。 本作には没曲が数曲存在している。容量等の都合でボツになってしまったが、サントラに収録されてはいるので聞くこと自体は可能。 また、後年の移植版でアレンジされた上で採用されたり、FF6で後半の街のBGM用に流用されたりもしている。 ちなみに、当時存在した「ファミリーコンピュータマガジン」1988年23号(12月16日号)(*17)の付録にてソノシートが付いていた事があり、没曲も収録されていた。まだCDプレイヤーが十万円前後していた頃で、時代を感じさせる。 没曲とは直接関係ないが同号では作中に使われている全曲の楽譜が掲載されている。 当時、週刊少年ジャンプでは一方的にFFはこき下ろされていた。 ドラゴンクエストがジャンプ放送局の面々が関わっていた事はもちろん、ジャンプ黄金期のど真ん中で特大ヒットを飛ばしまくって看板作家となっていた鳥山明氏がキャラデザとして関係していたことが原因と思われる。現在でも「日本で最初に確認されたネガキャン」と揶揄される程の偏ったもので、ジャンプ黄金期でのダークな部分の例として語り草になる程。 当時の名物投稿コーナーだったジャンプ放送局内でも露骨にドラゴンクエスト寄りの投稿が掲載されたり、ドラゴンクエストへ好意的な編集者のコメントが残された一方、FF側のネタは特に本誌未掲載のハガキも掲載される単行本でネガティブな内容の投稿が集められたり、編集者のコメントもネガティブなものが多かった。 またキム皇こと木村初氏は少年ジャンプではない専門誌ファミリーコンピュータマガジンのゲームの批評コーナーでも、問題点の指摘すらなくただ一言「嫌い」のコメントしか残さなかったことは物議を醸した。 余談だが木村初氏はのちに「竜退治はもう飽きた!」のメタルマックスを発表するが、当時広告会社社員だった桝田省治氏発案だったこの言葉に猛反対したとのこと(桝田省治氏のtwitterより) 逆に、次作のファイナルファンタジーIIIでは業界が4大RPG(*18)と盛り上がった中、ゲーム雑誌「ハイスコア」が休刊前にてドラクエIVをこき下ろし、「DQIVなんか中古屋に売り払ってFFIIIを買いましょう」という記事が物議を醸した。 本作で初登場した究極の攻撃魔法「アルテマ」の威力が低いという設定については、開発者の一人が周囲の反発を受けながら強引に押し通したということが語られている。 公式での河津氏の発言によれば、「たいして魔力を持たぬ素人魔道士でもあれだけの力を引き出せる、という点で強い」とのこと。1人で唱えたアルテマは100ダメージ程度でも、それが数十人集まって一斉に唱えれば…? ちなみに「伝説の~よりも現在の技術で作られたもののほうが強い」という思想は、後に河津氏が製作した『ロマンシング サ・ガ2』や『サガ フロンティア2』などにも見られている。 後のFFシリーズでアルテマが登場した際は「入手は難しいが名前通り究極の威力を持つ」魔法として設定されている。一方『ファイナルファンタジータクティクス』では入手に手間がかかるのに使い勝手が微妙といった本作をリスペクトしたような設定がされている。 オープニングの文面に誤字があり、本来なら「てったいしなければ ならなかった」のところを「てったいしなければ ならかった」と誤植されてしまった。 後年の再販版ともいえる「ファイナルファンタジーI・II」では修正された。さらに後のGBA版や携帯アプリ版では「てったいを よぎなくされた」と言い回し自体が変わっている。 ナムコの格闘アクションゲーム『ケルナグール』に本作の主人公、フリオニールの墓が存在する。 いわゆるジョークメッセージの一種で『リンクの冒険』の勇者ロトの墓、『FFI』のリンクの墓と合わせて「お墓連鎖」と言われている。 CMも存在するが、バトルBGMをバックに天野喜孝のイメージイラストとスタッフの製作場面が流れるだけという以降のシリーズと比べて考えられないくらい地味なものだった。 ちなみに、最後に表示されるロゴタイトルのデザインはまだ仮段階だったのか発売時のものと違っている。数字の「2」の枠の中に前作の主人公らしき絵がある。しかし、デザイン自体はFFIV以降のものに似ていることを考えると非常に興味深い。 名前を入れ終えた瞬間にいきなり「くろきし」に襲われて、なす術もなく全滅させられるというスタートは斬新な演出であり、多大なインパクトを残した。 ドラゴンクエストIIIでもNPCが敗北するという形でいわゆる「負けイベント」が取り入れられる事があったが、プレイヤー自身が全滅させられてイベントが進むという手法は斬新だったといえる。敗北させられた「くろきし」は終盤のダンジョンで雑魚敵として登場するのでリベンジを果たす事も可能。修行して十分に強くなったというカタルシスを味わえる粋な演出でもある。 パッケージは「赤い剣を持った銀髪の戦士」なのに対し、公式イラストのフリオニールはバンダナや服装が違うとデザインが異なる為、別人という扱いだったが、リメイクなどでデザインの混同がみられるようになり、いつしか赤い剣を持ったフリオニールという形に落ち着いた。 赤い剣(ブラッドソード)を持ったフリオニールなのでクリアの「秘訣」を暗に示しているというネタとして扱われる事もあったが、『ディシディアファイナルファンタジー』では本当にフリオニールがブラッドウェポンを持ちつつ、パッケージのポーズを決めるのでネタが公式に取り入れられた形になった。 ちなみにこの『ディシディアファイナルファンタジー』では公式イラストもフリオニールのアナザーフォームとして採用されている。 シリーズお馴染みの「飛空艇」は本作まで「飛空船」と呼ばれていた(次作以降「飛空艇」で固まった)。 これは前作でも同じことだが本作は関連書籍でも「飛空船」で統一されている。 徳間書店発行のゲームブック『ファイナルファンタジーII 勝利への旅立ち』(1988年12月31日初版)ではフリオニールたちも登場するが、主人公は「ミッド」というオリジナルキャラになっている。 彼はガテアの村(ゲームでは冒険再序盤の休憩所ぐらいでしかなく、これといって深い意味を持たない村)に住む少年。 他にシドなども登場するが、ゲーム本編とは微妙に性格が違う。 本作で全然使われない武器がたくさんあったため、河津氏は次はいろんな武器が使われるようにしようと考え、河津氏が次に担当した『魔界塔士Sa・Ga』は使用回数制限がある武器を同時に複数装備して選んで使うシステムになった。 ファイナルファンタジーII (WSC版) 【ふぁいなるふぁんたじーつー】 対応機種 ワンダースワンカラー 発売 スクウェア 開発元 KAN NAVI 発売日 2001年5月3日 定価 5,200円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 8個(バッテリーバックアップ) 備考 WSC同梱版 2001年5月3日/12,000円(税別) 判定 良作 ポイント 様々な変更を加えたWSCリメイクオリジナルモードの仕様は不評 概要(WSC) 『ファイナルファンタジーII』のワンダースワンカラーによるリメイク。 前作の『FFI(WSC)』と同様に移植ではなく、大々的なリメイクを行ったものであり、グラフィックをはじめ、ゲームバランスやインターフェースが後期シリーズ(『IV』~『V』付近)に近い物へと改良されている。 特徴(WSC) グラフィックと音楽を刷新 グラフィックは全体的に天野イラストに準じた物へと変更された。 FC版では『I』の戦士のグラフィックに近かったフリオニールもイラストに準じたバンダナを巻くようになり、イメージが変わった。 リチャードの顔グラフィックなど、FC版でデフォルメを受けていた部分がほとんど無くなり、かなり天野氏のイラストのイメージに近くなった。 BGMの追加 ボス用のBGM(「戦闘シーンA」「戦闘シーンB」)を2種類追加。これにより、FC版におけるボスBGMはラスボス用となり、それ以外でボスBGMが流れていた敵キャラは「戦闘シーンA」あるいは「戦闘シーンB」に割り振られるようになった。 「セミテの滝」の「サージェント」など中ボス格のイベントバトルでもボスバトルBGMが割りあてられるようになった。 フィールドBGMである「メインテーマ」に後半部分が追加された。オリジナルの物悲しい雰囲気だけではなく勇ましさを感じさせてくれる良アレンジである。 フリオニールが誘惑されて「ゴクッ」の迷台詞を残したイベントシーンでのみ流れる「王女の誘惑(*19)」にも何故か後半部分が追加されている等、妙な変更点も見られる。 インターフェースの改善 素早く移動する「ダッシュ」、ターゲットが死んでいた際に別の敵を攻撃する「オートターゲット」を実装。 オリジナルの仕様に近づけるために使用するかどうかを切り替えられる。 本作では成長システムとの兼ね合いでわざと死体を攻撃して戦闘を引き延ばすといった手法も良く使われるため、オートターゲットをOFFに出来る点は評価点となる。 演出の強化 オリジナル版ではレベルを上げても「ファイア」や「フレアー」等の一部の魔法しかグラフィックの変化が起こらなかったが、すべての魔法のグラフィックが変化するようになった。 「大戦艦の登場」などの一部のイベントシーンではムービー風のグラフィックで表現されるようになった。 イベントが発生する際にパーティメンバーが広がったり、時にジェスチャーを行って意思を表現するような演出が追加された。セリフこそFC版と変わらないが表現豊かになった。 オープニングテキストが流れる際にイベントシーンがバックに流れるようになった。スコットが戦っている間に弟のゴードンが逃げ出すといったテキストでしか語られていなかった部分が明確に描かれている。 イベントの追加 ゲーム内テキストはFC版に忠実だが、一部シーンが追加された箇所がある ゲーム開始時にフリオニール達が帝国から逃げているシーンが追加、挟み撃ちに遭った後に強制全滅バトルに入るようになった。 ボーゲンを倒した際のイベントが追加。FC版では唐突に岩が転がってきていたが、本作では明確にボーゲンの罠であったことが語られている。 バランスの調整 所持アイテム数が倍増 アイテム欄のやりくりで苦労するゲームなのでありがたいが、FC版と同じく、アイテムを束ねてストック出来ないのでこれでも少なく感じる。 「せいじゃのこころ」等の自分専用アイテムが他人にも使用できるようになった。 本装備、ウォールデス、効果のない魔法などのバグが大半修正された。ただし、パーティアタックやAB技は可能。 何故かガイとマリアがやたらとターゲットになるといった偏りが調整され、全体的に敵の攻撃がばらけるようになった。 バトル終了時に「毒」などのステータス異常にかかっていてもパラメーターが上がるようになった(死亡と石化を除く)。 パラメーターが上昇する装備を複数装備した場合、効果が上乗せされるようになった。(リチャードの力が50から60に上昇しているように見えるが、初期装備である「巨人の兜」「巨人の小手」がそれぞれ+10の効果を発揮している) 一部のボスのHPが増加。 アルテマがクソ魔法ではなくなった 術者の魔法や武器の熟練度に応じて威力が変化するという特性を持っており、最大級に鍛え上げると9999ダメージを与える場合があるといった究極魔法に恥じない威力を発揮するようになった。 この特性は説明されないので、単にアルテマを最大レベルである16まで鍛え上げただけだとFC版同様のへっぽこダメージしか出せないといった食わせ者である一面もしっかり残っている。 オリジナルモード ゲームを1周することで「オリジナルモード」が解禁される。先述のダッシュやオートターゲットといった機能は禁止され、一部アイテムを自分にしか使用できないといったオリジナルに近い仕様になる。 神経衰弱の追加 新たに「神経衰弱」がおまけのミニゲームとして追加された。本作では雪上船に乗っている間に特定のコマンドを入力すればプレイできる。 ミス回数に応じて景品がもらえる。当然少ないほど質のいいアイテムやお金が手に入る。 キャラクターの顔グラフィックで行う神経衰弱だが「トード16」を使用できるキャラがいると「カエルのグラフィック」に変わり、難易度と景品がパワーアップする。 評価点(WSC) ファミコン版の雰囲気を残しつつもプレイしやすくリメイクされている。 あまり蛇足な要素は追加されておらず、気軽に原点に触れられる。加えてバグや表現できなかった部分が修正されており、完成度が高まっている。 全体魔法で魔法防御が上がらない、状態異常になると成長しないといった重篤なバグが修正されており、遊びやすくなった。 後期シリーズの要素である、「一斉に飛び出るダメージ数値」等も採用されておりバトルのテンポがよくなった。 賛否両論点(WSC) モンスターグラフィックは、天野喜孝の原画と違う構図になっている。これはデザイン面で大きなアレンジの無かったFFIとは対照的。 元々天野イラストに忠実だったモンスター(プリンやゴブリン等)も全く別のグラフィックに変更されてしまっている。 ボス戦のBGMが移植時に新規に追加されているが、作曲者が違っているため他の曲と雰囲気が異なっている。ただし質が低いわけではなく、追加されたボス戦専用BGM「戦闘シーンA」は高い人気を誇る。 ただし、ベヒーモス戦の曲を差し替えた点は評判が良くなかった。 FC版のベヒーモス戦はFF史上初の「ボスBGMが流れた戦闘」であった為に非常にインパクトが強かった。それ故に格落ちのボスにあてられることが多い「戦闘シーンB」に差し替えられたことによる不満の声は多かった。 格落ち気味のボスで流れる「戦闘シーンB」は既存の曲のアレンジではなく、FC版で没になった皇帝戦の「戦闘シーン3」をアレンジしたものである(*20)為、他の新規曲に比べて特に雰囲気が異なっている。 余談だが、生前の皇帝戦ではこの「戦闘シーンB」があてられており、没になった曲のアレンジを使用するという粋な演出になっているのだが、直前の親衛隊達のBGMが格上の「戦闘シーンA」である為に、(本人のへっぽこさも相まって)主君なのに格落ちしているとネタにされることになってしまった。 バランス調整 HPの上限が9999、MPの上限が999、各パラメーターの上限が99に固定されてしまい、めちゃくちゃなパラメーターにできなくなってしまった。 乱数テーブルがセーブされるようになった為、「少し歩いてセーブリセット」によるエンカウント回避ができなくなり、序盤からミシディアへ行く難易度が高まった。ゲーム的には正しい調整なのだが…。 余談だが、序盤にプレイヤーがミシディアに行くことを見越してFC版では矛盾があったミシディアの人々のセリフが変更されている。 レイズを戦闘中にした場合、どんな低熟練度でも確実に成功するという超強化を受けた。全体がけでも確実に成功する。 FC版では味方へのレイズの全体がけは必ず失敗し、単体がけでもパラメーターとレベル次第で失敗する事もあったのだが、本リメイク以降は覚えたてならばMP1で複数の死者を復活させられる上に魔法干渉なども気にせずに使ってしまえるので少々便利になり過ぎてしまっている。 問題点(WSC) オリジナルモード 「ダッシュ」や「オートターゲット」を禁止するのは1周目から可能であり、それ以外の変更される要素も少ないので、1周して解禁する程のモードではない。 大半の仕様は「非オリジナルモード時」と変わらないので、「オリジナル」と称しておきながらFC版とは異なる部分が多いというほとんど意味がないモードになっている。 さらにはせっかく強くなった「アルテマ」がまた弱体化するといったありがたくない所がオリジナルに戻っている。 説明不足になった個所がある ダンジョン脱出魔法の「テレポ」を使う際、FC版では「慣れないうちは大量のHPを消耗します」といった警告があったが、本作では警告がなく、いきなり瀕死になってしまっている。 その為、リメイクから入ったプレイヤーが、テレポを使ったら何故か死にかけたという疑問点を抱くようになってしまった。 戦闘時のキャラのポーズ どのキャラも行動に応じて同じポーズをとるようになり、没個性化してしまった。 イベント面でのBGMの演出の変更 雪原の洞窟のイベントで「脱出!」が使用されなくなったり、登場人物が死んだ際に流れ続けた「デッドミュージック」がイベントが終了するとすぐに元のBGMに戻ってしまう等、FC版で印象的だったシーンに水を差すような改変をしている箇所がある。 総評(WSC) 快適な操作や改善されたインターフェースでかつ、オリジナルを極力尊重した作りとなっており、細かい変更はあるものの、後に発売されたPS版、GBA版、PSP版などに比べ、最もオリジナル版に近いリメイクである。 ファイナルファンタジーII (PS版) 【ふぁいなるふぁんたじーつー】 対応機種 プレイステーション 開発元 KAN NAVI 発売日 2002年10月31日 定価 3,800円(税別) プレイ人数 1人 配信 ゲームアーカイブス2012年8月28日/572円(税別) 判定 良作 ポイント WSC版をベースにPSでさらにリメイク 概要(PS) 『ファイナルファンタジーII(WSC版)』をベースにPSでリメイクしたもの。 WSC版からの変更点(PS) ゲーム内容の大半はWSC版に準じている為、詳細に関してはWSC版を参照。 「ギャラリーモード」の追加 「モンスター図鑑」や「アイテム収集率」が確認できるギャラリーモードが追加された。 これらを埋めていくことにより「アートギャラリー」も解禁されていく。「アートギャラリー」ではFFIIの天野氏の原画を観られるなど、なかなかのボリュームを誇っている。 「OPムービー」の追加 皇帝がフィンを焼き払うCGムービーが追加された。フリオニール達4人も(喘ぎ声程度だが)声が追加されている。 若干のバランス調整 オリジナルにおける武器の魔法干渉が撤廃された為、魔法が若干効きやすくなった。 アルテマの威力が(WSC版に比べて)弱体化、それでも十分に強いが。 メモファイルの追加 通常のセーブとは別に、電源を切るまで限定ではあるが、いつでも「セーブ」と「ロード」が可能である「メモファイル」機能が追加された。 メッセージの変更 漢字が使われるようになり読みやすくなった。また、4行で表示されていたFC版およびWSC版とは異なり、3行で表示されるようになった。 この変更の弊害として4行目に表示されていた皇帝の最後のセリフがはみ出てしまい、ウボァーだけが新たに表示されるようになった為、よりマヌケさが増してしまった。 評価点(PS) PSの仕様に合わせた変更 セーブデータを多数作れるようになった BGMが飛躍的にパワーアップした。 ハードの都合上どうしてもチープな感じが否めなかったWSC版のBGMに比べ、オーケストラの生演奏のような音になり飛躍的なパワーアップを遂げた。最もWSC版からパワーアップした点と言える。 戦闘BGMは迫力が段違いに増しており、その他のBGMもぬかりがない。WSC版では表現しきれなかった新規曲も非常に高クオリティであることを再確認できる。 本作のBGMはそのままGBA版やPSP版などに引き継がれている。 問題点(PS) 武器の魔法干渉の廃止 このため魔法キャラも攻撃力の強い武器を使えばよいという状態になってしまった わかりやすく言えば序盤~中盤は槍と斧、中盤~終盤は剣と斧を使えばよく、魔法干渉を考慮して組まれたオリジナルの武器のバランスが崩壊。杖、短剣、など魔法キャラ用の武器の存在価値が皆無であり、更にゲーム性は武器の魔法干渉を取っただけのWSC版なので4人目も含めて武器の熟練度は簡単に上げられ、魔法の熟練度を上げるのは非常に難しい(WSC版とPS版はFCより格段に武器熟練度が上げやすく、FC版より格段に魔法熟練度が上げにくい)。魔法干渉という独自要素によって成立していた戦闘の戦略性が台無しになってしまった。 メモファイル機能の弊害 この機能を駆使することで、皇帝(一回目)のディフェンダー、アスタロートの白のローブ、などが入手可能になったため、アイテムコレクターには嬉しい。 反面、ミシディアの塔で黒のローブを2枚取るなどができるようになったため、ややバランス崩壊気味で。皇帝のディフェンダーも魔法干渉がネックであった剣でトップクラスの使い勝手の良さを誇る武器のため(その時点で手に入るどの盾よりも回避が強く、攻撃力もその時点では剣で最強)、前述の武器の魔法干渉の問題に追い打ちをかけてしまっている。 もちろん、これを利用するかどうかはプレイヤー次第であるが。 総評(PS) 良くも悪くもWSC版のベタ移植に近いリメイクではあるが、WSC版は環境の都合上、現在プレイすることが難しいため、WSC版の移植作品としても機能している。 しかし武器の魔法干渉をなくしたため、WSC版やFC版で体験できたFFII独自の大きな面白さが減じてしまっているのは非常に痛いところである。 一方、大元のゲームバランス自体はWSC版を概ね踏襲しているため、根本的な面で何もかもが激変してしまったというわけではない。 強い武器さえあればよいということは、好意的に受け取れば武器防具の扱いに頭を悩ませずに進めるということでもある。PS版で大々的にパワーアップしたBGM、ギャラリーモードによって天野氏の原画を眺められる点などの追加要素もあるため、決してすべてが欠点に終始しているわけでもない。 また後のリメイク作品ではゲームバランスやメッセージに大幅に変更が加えられたことにより「オリジナルに忠実なリメイク」とは言い難くなってしまっているため、「原作に忠実な内容でWSC版に近いバランスでサクサク進めたい」という人にならば、おススメできる作品になっているといっていいだろう。
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